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Dragon Ball FighterZ : cette astuce va révolutionner votre jeu

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Dragon Ball FighterZ : cette astuce va révolutionner votre jeu

Le 21 avril 2026, Dragon Ball FighterZ a reçu une mise à jour de balance significative avec le patch Ver.1.50. Pas de révolution cosmétique, mais des ajustements chirurgicaux qui vont clairement changer la vie de plusieurs joueurs compétitifs. Je me souviens de ma première partie sur ce jeu : j'avais immédiatement senti que chaque personnage avait un potentiel de combo dingue, comme Goku qui enchaîne ses transformations dans l'arc Cell. Là, c'est exactement ce genre de profondeur que ces correctifs viennent affiner.

Patch Ver.1.50 : corrections de bugs et stabilité du gameplay

Avant d'entrer dans le vif du sujet des ajustements de balance, parlons des corrections techniques que ce patch apporte. Plusieurs bugs gênants ont été identifiés et éliminés, notamment sur les attaques sautées en dash simplifié.

Krillin était victime d'un bug assez embêtant : son attaque unique en saut, lorsqu'elle était exécutée après un Simple Dash, déclenchait involontairement un Super Dash. Ce comportement non voulu pouvait fausser complètement les enchaînements en combat, surtout en mode compétitif. Ce correctif rend enfin Krillin plus fiable dans les mains d'un joueur précis — car oui, le petit chauve mérite plus de respect, dattebayo !

Même problème corrigé pour Android 17 : son attaque unique en saut après Simple Dash déclenchait aussi un Super Dash non intentionnel. C'est un bug partagé qui touchait donc deux personnages distincts, ce qui laisse penser qu'il s'agissait d'un problème lié au moteur de détection des inputs en dash. Sa correction uniformise le comportement des deux combattants concernés.

Autre correction notable : Videl et Great Saiyaman. Dans certaines conditions précises, Great Saiyaman restait affiché à l'écran pendant l'attaque Justice Revenge de Videl, créant une anomalie visuelle et potentiellement des interférences de gameplay. Ce bug a été corrigé. Et justement, on sait tous à quel point Great Saiyaman est un personnage culte pour les fans de l'arc Boo — le voir rester planté là comme un fantôme, c'était vraiment immersion brisée.

Enfin, Jiren a aussi bénéficié d'un correctif sur son Counter Impact — ce mouvement ne déclenche plus de transition vers une attaque en fin de match. Concrètement, cela évitait des situations où le résultat du combat pouvait être affecté par un comportement post-mortem du coup. Un détail technique, mais vital pour l'intégrité des matchs ranked.

Ajustements de balance : ce qui change pour chaque personnage

C'est ici que le patch Ver.1.50 devient vraiment intéressant pour les joueurs qui optimisent leurs équipes. Plusieurs personnages ont reçu des modifications directement liées à leur puissance ou leur mécanique de combat. Voici un tableau récapitulatif des changements de balance :

Personnage Attaque concernée Nature du changement
Goku (Super Saiyan) Dragon Flash Fist (Light) Ajustement du blockstun
Goku (Super Saiyan) Dragon Flash Fist (au sol) Compte désormais comme attaque sautée
Vegeta Galaxy Breaker Plus de recul possible pendant l'attaque
Goku (GT) Super Ultra Spirit Bomb Dégâts garantis réduits dès la 2e utilisation dans un même combo
Videl Justice Revenge (état boosté) Zone de hit derrière le personnage ajustée

Goku Super Saiyan reçoit deux modifications distinctes. D'abord, le blockstun de son Dragon Flash Fist Light a été ajusté — ce qui impacte directement la fenêtre de contre-attaque adverse après un blocage. Moins de temps mort pour l'adversaire, c'est potentiellement plus de pression pour Goku. Ensuite, la version au sol du Dragon Flash Fist est maintenant catégorisée comme une attaque sautée. Nani ? Oui, ce changement de catégorie peut sembler anodin, mais il modifie les règles d'enchaînement et de punition associées.

Du côté de Vegeta, le Galaxy Breaker devient plus stable : l'adversaire ne peut plus le faire reculer pendant l'exécution du coup. C'est un buff clair pour le Prince des Saiyans, qui gagne en fiabilité sur une de ses attaques emblématiques. Quelqu'un qui connaît Vegeta sait que lui laisser une ouverture, c'est risquer l'orgueil — et maintenant le Galaxy Breaker, c'est encore plus menaçant.

La modification la plus stratégique concerne Goku GT et son Super Ultra Spirit Bomb. Utilisé deux fois ou plus dans le même combo, les dégâts minimum garantis diminuent désormais. Ce changement cible clairement les boucles de combo abusives, où certains joueurs exploitaient cet ultra pour infliger des dégâts excessifs. Un ajustement de balance équitable qui préserve la puissance du coup sans permettre son exploitation répétée.

Mécanique système : la Limit Break Power sous surveillance

Le patch Ver.1.50 touche aussi une mécanique globale du jeu : le Limit Breaking Power. Avant cette mise à jour, si cette mécanique s'activait au moment précis où la vie de l'adversaire tombait à zéro, la jauge Ki se remplissait automatiquement — même si le combat était techniquement terminé.

Ce comportement a été supprimé. La jauge Ki ne se remplit plus automatiquement dans ce cas de figure. Pour les joueurs compétitifs, cette correction est loin d'être anodine : elle empêche des situations où un avantage de ressource persistait après la fin d'un round, pouvant influencer les rounds suivants dans certains formats de jeu.

Ce type d'ajustement sur les mécaniques système montre que les développeurs surveillent de près les interactions imprévues entre les règles du jeu. Personnellement, c'est ce niveau de finesse qui me attire dans Dragon Ball FighterZ depuis ses débuts — chaque patch révèle une couche de profondeur supplémentaire. Vous aussi vous analysez ces changements mécaniques en détail ? Dites-moi en commentaire quel personnage vous jouez et si ce patch change votre façon d'aborder vos matchs !

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DgéDgé

Journaliste pour Project Diva.