Aux portes de la nuit Dofus : réussir la quête
Trois quêtes, une série qui en a fait rager plus d'un. Aux Portes de la Nuit regroupe La cité de l'indicible mal, Messager clandestin et La voix de son maître, dans un enchaînement linéaire qui ne laisse aucune place à l'improvisation. Ce guide, élaboré à partir des travaux de Jujuwar, détaille chaque étape pour ne pas perdre de temps inutilement.
La cité de l'indicible mal et Messager clandestin : le début de l'aventure
Étape 1 : prendre la quête à la Tour des Voyageurs Dimensionnels
Tout commence en -22,-24, à la Tour des Voyageurs Dimensionnels. C'est ici que se lance La cité de l'indicible mal. Pas d'autre choix : il faut y passer avant tout le reste.
Direction ensuite le village d'Amakna, coordonnées 1,0. Le piège classique ici ? Chercher une entrée visible. En réalité, il faut cliquer sur les cases situées derrière la maison pour débloquer une map secrète. Un PNJ s'y trouve, essentielle pour avancer. Beaucoup de joueurs bloquent à cette étape faute d'avoir visité cette zone discrète.
La quête mène ensuite à Srambad. Premier arrêt : l'avant-poste, puis direction 5,1 pour finaliser cette première partie.
Étape 2 : compléter Messager clandestin à Srambad
La deuxième quête, Messager clandestin, démarre directement en 5,1. Elle exige de parcourir Srambad pour dialoguer avec plusieurs PNJs. Rien de bien sorcier, sauf un détail qui coince régulièrement : un PNJ est caché en 5,-2. Il est facile de passer à côté si on ne scrute pas la map attentivement. Gardez l'œil ouvert.
Une fois tous les contacts établis, retour en 5,1 pour parler à Franche et clôturer cette étape. Simple sur le papier, frustrant quand on a zappé le PNJ planqué.
- Parler au PNJ dans la map secrète derrière la maison d'Amakna (1,0)
- Rencontrer tous les PNJs de Srambad, dont celui caché en 5,-2
- Revenir voir Franche en 5,1 pour valider Messager clandestin

La voix de son maître : craft, crochetage et rebondissements
Étape 3 : préparer le Rossignol avant de se lancer
La taverne en 5,2 marque le départ de La voix de son maître. Une mystérieuse PNJ apparaît à côté dès que la quête se déclenche. Avant d'aller plus loin, il faut fabriquer un Rossignol via un Bricoleur. Ce craft nécessite notamment un Crochet rouillé, obtenu sur les monstres de la zone, mais uniquement après avoir terminé la quête Fanfouille (quête numéro 130). Franchement, ne tentez pas cette série sans avoir bouclé Fanfouille au préalable, sinon le farm sera inutile.
Rossignol en poche, cap sur 6,-2 dans les Hauts Ténébreux pour crocheter la porte au fond de l'impasse. Résultat ? Le coffre est vide. Et le joueur se retrouve en prison. Bienvenue dans la partie la plus savoureuse de l'aventure.
Étape 4 : éplucher des patates pour retrouver la liberté
Le garde propose un marché improbable : éplucher 20 patates pour obtenir sa libération. Acceptez sans hésiter, c'est le seul déblocage possible.
- Crocheter la porte en 6,-2 (Hauts Ténébreux, fond de l'impasse)
- Accepter d'éplucher les 20 patates pour quitter la prison

Dénouement et récompenses : comment conclure la série de quêtes
Libéré, retour à la taverne de 5,2, puis direction les Hauts Ténébreux dans l'impasse. C'est là que se tient la Belle Adrenne, dont la réel identité se révèle lors de cet échange final. Ce retournement de situation surprend souvent les joueurs qui foncent sans lire les dialogues. Prenez le temps de tout lire, le lore en vaut la peine.
Dernier passage obligatoire : la Tour des Voyageurs Dimensionnels en -22,-24 pour boucler officiellement la série. Pour aller encore plus loin dans votre préparation, consultez l'aux portes de la nuit dofus tutoriel complet qui détaille chaque interaction avec précision.
Les récompenses incluent des points d'expérience substantiels et des kamas à chaque validation de quête. Certains équipements obtenus sur les monstres des Hauts Ténébreux pendant le farm du Crochet rouillé complètent avantageusement le butin. Pas de récompense exclusif spectaculaire, mais la progression narrative et l'XP cumulée sur les trois quêtes restent un remarquable investissement de temps pour tout joueur qui analyse Srambad.
Quiz : testez vos connaissances
Question 1/5
Où débute la première quête « La cité de l'indicible mal » ?
L'article indique clairement que tout commence à la Tour des Voyageurs Dimensionnels en -22,-24, c'est ici que se lance La cité de l'indicible mal.
Score :
Journaliste pour Project Diva.