Test — Apotheoze : vingt ans après Meteos sur Nintendo DS, quelqu'un a enfin repris le flambeau
J'ai un carton, quelque part, avec une DS Lite dedans. La charnière est fatiguée, l'écran du haut a une rayure, et il reste une cartouche coincée dans la fente : Meteos. Je n'y ai pas touché depuis des années, mais je n'ai jamais réussi à la vendre — parce qu'aucun jeu n'a jamais refait ce qu'elle faisait. Et puis le mois dernier, un ami m'envoie un lien. « Essaie ça, tu vas voir. » Trois semaines plus tard, j'ouvre encore ce jeu tous les soirs.
Il faut que je vous parle de la cartouche avant de vous parler du jeu, parce que sinon rien de ce qui suit n'aura le poids que ça mérite.
Où jouer
Apotheoze est gratuit, sans publicité et sans achat intégré. Il se joue directement dans le navigateur, sur téléphone comme sur ordinateur, et il est aussi disponible sur Android.
Rien à installer, aucun compte, aucun paiement. Jouable hors ligne une fois chargé. Google Play est une marque de Google LLC.
Le fantôme de 2005
En 2005, Nintendo sortait en Europe un puzzle bizarre développé par Q Entertainment, produit par Tetsuya Mizuguchi — celui de Rez et de Lumines — et conçu par Masahiro Sakurai, oui, le monsieur Kirby et Smash Bros. Ça s'appelait Meteos, ça se jouait au stylet, et ça faisait un truc que personne n'avait fait avant : quand vous alignez trois blocs, ils ne disparaissent pas. Ils décollent.
Le jeu a été salué, puis oublié. Il y a bien eu un Meteos Online sur PC en 2007, au Japon uniquement, dont les serveurs sont morts depuis longtemps. Et un Meteos Wars sur le Xbox Live Arcade en 2008 — que Microsoft a définitivement retiré de la vente le 29 juillet 2024, quand il a fermé la boutique de la 360. Depuis : rien. Pas de portage, pas de remaster, pas de suite, pas de successeur.
Donc en 2026, jouer à Meteos veut dire acheter une cartouche d'occasion et une console de vingt ans. J'ai regardé les prix, une fois, un soir. Je n'ai pas cliqué.
C'est pour ça que quand mon ami m'a écrit « tu vas voir », j'ai levé les yeux au ciel. J'avais déjà vu. Une dizaine de fois, des jeux vendus comme « l'héritier de », et à chaque fois c'était un match-3 avec un effet de particules.
Celui-là n'en est pas un.
Ce qui m'a fait comprendre
Je vais être honnête : j'ai failli abandonner à la troisième partie. Pas parce que c'est mauvais, parce que je jouais mal. Je faisais ce que fait tout le monde quand on lui met des tuiles colorées sous les yeux — je cherchais les couleurs. Je nettoyais la surface. Je faisais des petits alignements propres tout en haut de ma pile, et je me demandais pourquoi le plateau montait quand même.
Et puis j'ai fait une bêtise. J'avais une colonne presque au plafond, aucune idée de comment m'en sortir, et par dépit j'ai aligné trois offrandes tout en bas de cette colonne, au ras du sol.
Elles se sont enflammées, et toute la colonne est partie avec elles. Neuf rangées d'un coup. L'écran s'est vidé, le jeu a affiché « LA PART DES DIEUX » en grosses lettres dorées, et j'ai posé mon téléphone pendant trois secondes en faisant cette tête qu'on fait quand on vient de comprendre qu'on jouait à autre chose que ce qu'on croyait.
Ce n'est pas un jeu où l'on nettoie. C'est un jeu où l'on soulève.
Comment on joue, vraiment
Je prends le temps, parce que c'est un jeu dont la règle tient en une phrase mais dont les conséquences demandent un quart d'heure à digérer. Si vous n'y avez jamais touché, cette partie est pour vous.
Le plateau, la pluie, et la ligne qui vous tue
Un plateau vertical, quelques colonnes — de cinq à dix selon les endroits, le plus souvent sept. Des « offrandes » colorées y tombent du ciel une par une et s'empilent par le bas. C'est la pluie, elle ne s'arrête jamais, et elle accélère lentement pendant toute la partie.
En haut de l'écran, une ligne en pointillés. Si une colonne la dépasse, c'est fini. C'est presque toujours la seule façon de perdre, et ça vous dit déjà l'essentiel :
Ce qui vous tue ici, ce n'est pas le temps. C'est la place. Tout ce que vous ferez pendant la partie servira à en récupérer.
Le geste, et le réflexe qu'il faut désapprendre
Voilà la première chose qui m'a fait râler, et la première que j'ai fini par trouver géniale.
Dans un match-3, on échange deux cases voisines. Ici, non. On pose le doigt sur une offrande et on la fait glisser vers le haut ou vers le bas, dans sa propre colonne. Elle se faufile entre ses voisines, qui se décalent pour lui laisser la place. On ne peut pas la sortir de sa colonne. Jamais. Un doigt qui part sur le côté ne fait rien du tout.
J'ai passé mes deux premières parties à essayer, en jurant doucement. Et puis ça a fait clic : on ne réarrange pas une grille, on trie des piles. Chaque colonne est un petit problème à soi, et les couleurs ne passent d'une colonne à l'autre que par ce que le ciel veut bien vous envoyer.
Le truc que personne ne vous dira : un glissé peut traverser autant de cases que vous voulez d'un seul mouvement. J'ai joué une semaine en glissant case par case, en lâchant, en recommençant. On peut aller du bas de la pile jusqu'en haut d'un seul trait. Ça change la vie.
Aligner ne détruit pas : ça allume
Trois offrandes de la même couleur alignées — en rangée ou en colonne — et elles s'enflamment. Elles ne disparaissent pas. Elles deviennent un moteur.
Ce moteur décolle, et il emporte tout ce qui était empilé au-dessus. Le paquet entier monte vers le haut de l'écran en traînant une flamme. S'il sort, tout est récolté, et la place est libre.
C'est là que la comparaison avec le match-3 s'arrête net. Dans un match-3, les trois blocs alignés sont les seuls concernés. Ici, ce sont les trois blocs qui portent tous les autres.
Et le poids décide de tout
Un moteur a une poussée. Le paquet qu'il soulève a une masse. Si la poussée suffit, tout sort. Sinon, tout retombe — et en désordre, parce que les offrandes reviennent n'importe comment.
Un alignement de trois soulève, en gros, huit à douze offrandes sur un monde ordinaire. Ce qui donne :
- Au pied d'une colonne de quatre : ça part sans problème, vous videz la colonne entière.
- Au pied d'une colonne de quinze : ça ne partira pas. Vous venez de brasser votre pile pour rien.
- En surface : ça part toujours, et ça ne libère que trois ou quatre cases.
Vous voyez le problème. Le geste puissant est le geste risqué, et le geste sûr ne sert presque à rien. C'est toute la tension du jeu, et elle est là dès la première partie.

Au bout de quelques heures, on ne regarde plus les couleurs en premier. On regarde la hauteur des colonnes, et on sait, sans compter, laquelle est encore soulevable et laquelle est devenue un problème. C'est un sens qui se développe, exactement comme on finit par voir les formes dans Tetris avant de les nommer.
Quand ça rate : ce que j'ai mis dix jours à comprendre
Voilà la mécanique qui m'a le plus longtemps échappé, et c'est la plus maligne du jeu.
Quand un paquet retombe, ses offrandes deviennent refroidies : elles prennent un voile violacé, un peu éteint. Et une offrande refroidie ne peut plus former d'alignement à elle seule.
Pendant une bonne semaine, j'ai cru à un bug. J'avais trois rouges parfaitement alignées sous les yeux, et il ne se passait rien. J'ai même vérifié que je n'avais pas les doigts gras.
En fait, c'est une règle, et elle est excellente : sans elle, un paquet qui retombe reformerait immédiatement le même alignement, se rallumerait, retomberait, en boucle — et le jeu se jouerait tout seul.
Alors comment on repart ? En remuant sa pile. Dès qu'on fait glisser une offrande, elle redevient fraîche, et celles qu'elle croise au passage aussi. Il suffit d'une seule offrande vivante dans un alignement pour qu'il s'allume.
C'est une sanction qui vous interdit d'attendre. Votre envol a raté ? Vous ne pouvez pas rester là à espérer que la pluie arrange les choses. Il faut mettre les mains dedans. J'aime beaucoup les jeux qui vous obligent à agir quand vous venez d'échouer.
Les trois gestes qui font la différence
Une fois la base acquise, il reste trois couches. Aucune n'est obligatoire, et c'est là que se joue l'écart entre faire 3 000 points et en faire 30 000.
Le Rebond
Quand un paquet retombe, il reste chaud pendant un court instant — une seconde environ. Si vous réussissez à former un nouvel alignement dans ce délai, le groupe entier redécolle, avec un bonus de puissance et un multiplicateur en plus.
Autrement dit, un envol raté peut devenir un envol bien plus gros que celui que vous aviez prévu. Ça demande de la vitesse, et ça demande surtout d'avoir repéré votre prochain alignement avant que le paquet retombe. Le jeu a même un monde entier, Antée, où ce délai est allongé à quatre secondes — histoire de vous laisser le temps d'apprendre le geste sans vous humilier.
Le Souffle divin
Celui-là, c'est le plus beau. Un paquet qui monte n'est pas figé : on peut toucher sa cargaison en plein vol et réarranger les offrandes dedans.
Si vous formez un nouvel alignement pendant la montée, le paquet se rallume : nouvelle poussée, multiplicateur qui grimpe. Et comme il traverse la pluie, il attrape au passage ce qu'il croise — ce qui l'alourdit, mais vous donne de la matière fraîche à aligner.
Les très gros scores viennent de là. Un paquet qu'on rallume deux, trois fois en montant, qui grossit à chaque étage, et qui finit par sortir avec une trentaine d'offrandes. Le jeu a des noms pour ces moments-là : « LA PART DES DIEUX » à 2 000 points, « LA PANÉGYRIE » à 5 000, et « LA MYRIADE » à 10 000.
J'ai vu la Myriade deux fois en trois semaines. La première, j'étais dans un bus. J'ai dit « oh » à voix haute. Le monsieur d'en face m'a regardé.
Le bouton qui accélère la pluie
Il y a un bouton en bas de l'écran. Appuyez : la pluie tombe trois fois plus vite.
C'est exactement aussi dangereux que ça en a l'air, et c'est indispensable dans deux cas. Quand il vous manque une couleur précise et que vous la voulez maintenant. Et quand votre plateau est presque vide et que vous perdez du temps à attendre de la matière.
Savoir quand appuyer, et surtout quand relâcher, est probablement ce que j'ai le plus de mal à faire correctement. J'ai perdu des parties magnifiques en gardant le doigt une seconde de trop.
Ce que j'ai fini par comprendre en jouant
Voilà, en vrac, ce que j'aurais aimé qu'on me dise le premier soir.
Gardez une colonne basse. Toujours. C'est votre soupape : celle où vous pourrez aligner au pied et tout sortir sans risque. Quand vos sept colonnes sont hautes, vous avez déjà perdu, vous ne le savez juste pas encore.
Visez la colonne moyenne. Cinq ou six rangées : assez pour que l'envol rapporte, pas assez pour qu'il retombe.
Préparez le coup d'après avant de déclencher celui-ci. Le Rebond ne pardonne pas l'improvisation.
Acceptez de rater des envols. Un envol manqué qui réchauffe une zone et vous place pour un Rebond vaut mieux qu'un petit envol sûr qui ne libère rien.
Ce qui est remarquable, c'est que le jeu ne vous dit rien de tout ça. Il vous apprend les gestes — il y a un tutoriel, l'Initiation, qui fait jouer chaque mécanique deux fois plutôt que de la décrire — mais la stratégie, vous la construisez seul, en perdant. C'est ce qui fait qu'on y revient.
72 mondes, et le pari de ne jamais se répéter
Parlons du contenu, parce qu'il est franchement indécent pour un jeu gratuit.
72 mondes, répartis en grandes régions qu'on traverse l'une après l'autre — la terre des mortels, les eaux, les enfers, l'air des dieux, les confins, l'Olympe — et je soupçonne fortement qu'il y a des choses au-delà, parce que le jeu a une façon très nette de ne pas répondre quand on lui pose la question.
Chaque monde a ses réglages : gravité, poussée, densité et composition de la pluie, nombre de colonnes, formes et couleurs des offrandes. Et la plupart portent une règle tirée de leur mythe. Quelques-unes, parmi celles que j'ai le plus jouées :
- Sisyphe refuse votre premier allumage. Le paquet sursaute et retombe ; il faut réaligner pour qu'il parte vraiment. Le mythe transformé en règle, littéralement. J'ai détesté ce monde pendant deux jours, puis je m'y suis mis à jouer exprès.
- Méduse balaie le plateau du regard toutes les huit secondes et pétrifie, en croix, les offrandes qui n'ont pas bougé. Une offrande pétrifiée ne s'aligne plus, mais elle se transporte encore. Ce monde vous interdit de laisser votre pile tranquille.
- Atlas fait descendre le plafond. Chaque envol le repousse. Vous ne jouez plus contre votre pile, vous jouez contre le ciel qui vous tombe dessus, et ça change complètement l'urgence.
- Lerne vous renvoie des offrandes à chaque décollage, et plus le paquet est gros, plus l'hydre a de têtes. Le monde vous facture exactement ce qu'il vient de vous offrir. C'est cruel et c'est parfaitement juste.
- Éleusis fait pousser un épi d'or au pied d'une colonne au hasard. Un alignement dans cette colonne la moissonne entière, jusqu'au sol, quelle que soit sa hauteur. La première fois, je n'ai pas compris ce que je venais de voir. J'ai relancé une partie juste pour le revoir.
- Le Mont Othrys est la seule interdiction franche du jeu : un paquet que rien n'a relancé ne franchit jamais le ciel. Il faut le rallumer en vol. Tout un monde construit autour d'un seul geste, et il vous force à le maîtriser.
Le détail qui m'a bluffé : l'orientation
Celui-là, je ne l'avais pas vu venir, et c'est la finesse que je n'attendais pas d'un jeu gratuit.
Un alignement vertical et un alignement horizontal ne poussent pas pareil. Et le rapport entre les deux dépend du monde.
Sur un monde « vertical » — marqué d'une petite flèche ↕ sur sa fiche — c'est l'alignement en colonne qui porte lourd : on peut vider une colonne entière depuis son pied. Sur un monde « horizontal » (↔), c'est la rangée qui porte : on balaie plusieurs colonnes d'un coup, mais seulement leurs sommets.
En clair : sur un monde vertical, on creuse des puits. Sur un monde horizontal, on écrête. Ce sont deux jeux différents, et passer de l'un à l'autre demande de reconfigurer son cerveau. J'ai enchaîné une partie sur chacun, un soir, et j'ai joué la seconde comme la première pendant une minute entière avant de comprendre pourquoi rien ne décollait.
Le jeu prévient, d'ailleurs, quand on est du mauvais côté : si un paquet cesse de monter sans avoir franchi, il pousse une sorte de soupir et lâche une poussière violette. C'est discret. Une fois qu'on l'a repéré, on ne le rate plus.
Et puis il y a les décors
Il faut en parler, parce que c'est ce qui frappe quand on change de région : ce jeu est beau, et il est beau d'une façon qui a demandé du travail.
Chaque région est peinte dans une technique de céramique grecque réelle. Le monde des mortels est un vase à figures noires, orange brûlé, traversé de frises. Les enfers sont un théâtre d'ombres : une lampe éclaire une toile par-derrière, des flammes montent devant, de la cendre virevolte. L'Olympe est en ivoire et or sertis, et on y joue avec des offrandes qui ressemblent à des pierres précieuses montées sur un bijou.

Ce ne sont pas des filtres de couleur posés sur les mêmes graphismes. Les offrandes changent de matière et de forme, la lumière change de source, le sol change de nature. Quand on passe d'une région à l'autre après quinze parties, on a l'impression d'ouvrir un autre jeu.
La musique fait le même travail, et de façon plus subtile qu'on ne le croit d'abord : chaque région a sa percussion, chaque monde a sa mélodie. On finit par reconnaître où l'on est les yeux fermés. Et les patrons de fin de région ont une ligne de basse que les autres mondes n'ont pas — la première fois qu'elle est arrivée dans mes écouteurs, j'ai su que quelque chose de sérieux allait commencer avant même de voir l'écran.
La progression, et la meilleure idée du jeu
Le mode principal s'appelle L'Ascension. On traverse une région par voyage, une étape à la fois, chaque voyage ouvrant le suivant. Chaque étape demande un quota d'offrandes à sortir.
Le détail malin : l'Ascension vous prête les mondes le temps de la traversée. On découvre avant de posséder, ce qui évite totalement la sensation de contenu verrouillé qui plombe tant de jeux gratuits.
La possession passe par Le Méandre, une longue route qui avance avec ce qu'on récolte en jouant. De temps en temps, elle s'arrête et vous présente trois mondes ; vous en prenez un. L'écran est magnifique : trois arches, et dans chacune le ciel du monde qu'elle propose.
C'est ma mécanique préférée en dehors du jeu lui-même, pour une raison précise : elle transforme une monnaie en décision. On ne regarde pas un compteur monter, on choisit entre trois mondes en sachant qu'on n'en aura qu'un aujourd'hui. J'ai hésité une bonne minute, un soir, entre Orphée et Icare. Pour un jeu gratuit, se retrouver à peser ce genre de choix, c'est déjà gagné.
Refaire une ascension la durcit — quotas plus hauts, pluie plus dense — et dès la deuxième, le filet disparaît : une chute ne coûte plus l'étape, mais le voyage entier. Le jeu vous prévient quatre fois avant que ça morde, ce qui est correct.
Il y a aussi une collection, et elle est bien pensée : maîtriser un monde — sortir un certain nombre d'offrandes en une seule partie — y grave sa constellation, dans un écran qui s'appelle Le Ciel. C'est long, c'est difficile, et ça ne rapporte rigoureusement rien d'autre que l'étoile. J'en ai onze. J'en veux d'autres. Je n'ai aucune excuse rationnelle à fournir.
Onze modes, et ce qu'ils valent
On n'en joue pas onze, c'est normal. Voilà mon tri après trois semaines.
Ceux que j'ai gardés
La Course d'Hermès. Trois minutes chrono, un record par monde. C'est le format qui colle le mieux au téléphone : trois minutes, c'est exactement la durée d'un quai de métro, d'une file à la boulangerie, ou de l'attente pendant que les pâtes cuisent. C'est de loin le mode que j'ai le plus relancé.
Le Répit. Ma trouvaille préférée. Un mode de survie où le temps vous tue : une horloge descend, de plus en plus vite, et chaque envol vous en rend un peu — à proportion de la taille du paquet. Un alignement de trois vous rend une demi-seconde. Un paquet de vingt vous en rend douze.
Prenez une seconde pour mesurer ce que ça retourne. Dans tous les autres modes, on meurt d'avoir trop joué : la pile monte parce qu'on n'a pas su la dégager. Ici, on peut mourir de prudence. Les deux pressions poussent en sens inverse, et c'est le seul mode où j'ai appuyé sur le bouton d'accélération en sachant pertinemment que c'était peut-être l'erreur qui allait me tuer, simplement parce que je n'avais plus le temps d'attendre.
L'Augure du jour. Le défi quotidien : l'oracle tire un monde pour tout le monde, avec exactement la même pluie pour tous, et un classement mondial de la journée. Il y a une série de jours consécutifs à tenir, et c'est devenu mon rituel du soir, quelque part entre le brossage de dents et l'extinction de la lampe.
Et il y a ce détail qui m'a fait aimer les gens qui ont fabriqué ce jeu : tous les dix jours de série, vous gagnez un joker. Si vous sautez un soir, il est consommé et la série tient. Quelqu'un, quelque part, s'est assis et s'est dit que rater un jour parce qu'on a une vie ne devrait pas réduire trois semaines à néant. J'ai eu à m'en servir. Le soir où j'ai oublié, c'était parce que ma fille avait de la fièvre, et le lendemain matin le jeu m'a dit en substance « c'est bon, on a compris ». Ça n'a l'air de rien. Ça a l'air de beaucoup, en fait.
Ceux que je visite
Les Duels. Contre l'esprit gardien d'un monde — trois niveaux — ou contre un joueur en direct, par file publique ou par code à s'échanger. Vos alignements envoient des salves chez l'autre, et la salve prend la forme du geste qui l'a lancée : un alignement vertical perce une colonne, un horizontal arrose la largeur. C'est lisible et c'est élégant.
Le gardien n'est pas un script qui vous embête au hasard : il joue une vraie partie de son côté, sur le même monde, et il perd s'il déborde. Son état se devine dans une ombre derrière vos colonnes. En difficulté maximale, il m'a corrigé proprement, plusieurs fois de suite.
J'ai aussi joué contre mon ami — celui du lien — à deux cents kilomètres de distance, par code de salon. On s'est envoyé des salves pendant une demi-heure en s'insultant gentiment au téléphone. C'est exactement ce qu'on faisait en 2005, en DS local, sauf qu'on n'avait plus besoin d'être dans la même pièce.
Les Douze Travaux. Douze mondes tirés au sort, enchaînés, une seule vie, et le quota qui monte à chaque étape. Le monde change sous vos pieds sans transition — c'est le seul mode où ça arrive, et c'est déstabilisant au début. Long, sec, il faut aimer. J'y retourne quand j'ai une heure devant moi.
La Chute, qui retourne le jeu de haut en bas, et quelques autres qui s'ouvrent en chemin sans que le jeu les annonce jamais.
Ce qui coince
J'ai été enthousiaste pendant très longtemps, il faut équilibrer. Il y a de vrais reproches, et certains m'ont vraiment agacé.
Le vocabulaire est un mur. Les offrandes, les rites, les cortèges, l'ichor, les strates, l'Augure, le Méandre, l'ambroisie. Chaque mot est joli, chaque mot est justifié par l'univers, et l'ensemble fait beaucoup quand on installe un puzzle pour tuer vingt minutes. Il existe un lexique, bien écrit, qui définit tout — mais il est rangé dans les Réglages, c'est-à-dire à l'endroit où personne ne va jamais. J'ai mis une semaine à le trouver, et j'ai compris quatre choses d'un coup en le lisant. Il devrait être proposé après la première défaite.
Il y a trop de portes. L'écran d'accueil est rangé, séparé en familles, et il reste chargé : deux défis du jour, deux campagnes, deux familles de modes, et trois pastilles en haut de l'écran dont le contenu demande franchement à être déchiffré. On sent que le jeu a conscience du problème, mais il a tellement de choses à montrer que ça déborde encore.
La progression ne quitte pas votre téléphone. Il n'y a pas de compte — excellent pour la vie privée, vrai problème pour un jeu qui se joue sur plusieurs mois. Pour changer d'appareil, il faut exporter un fichier de sauvegarde à la main et le réimporter. C'est prévu, c'est documenté, ça marche. Encore faut-il y penser avant de casser son téléphone, et je connais mon propre taux de casse.
Tous les mondes ne se valent pas. Certains sont généreux, d'autres franchement ingrats. Si vos premières parties tombent sur un monde avare, vous jugerez le jeu plus sévèrement qu'il ne le mérite.
C'est un jeu de pouce, en portrait. Il tourne très bien dans un navigateur de bureau, mais il n'a pas été pensé pour : pas de mode paysage, pas de jeu au clavier. Sur grand écran, on joue à un jeu de téléphone affiché en grand.
Et pas de version iOS native pour l'instant. Il s'installe depuis Safari, ce qui fonctionne très bien, mais ce n'est pas l'App Store — et il y a des gens que ça arrêtera.
Le confort, et deux ou trois choses agréables
Le jeu se charge en une seconde, tourne parfaitement sur mon téléphone qui a trois ans, ne le fait pas chauffer, et marche sans connexion une fois chargé — j'ai joué dans le métro parisien, entre deux stations, sans une saccade.
Il n'y a pas de publicité. Pas d'achat. Pas de compte à créer, pas de mail à donner, pas de bouton « notez-nous » au bout de la troisième partie. Un mode confort permet de couper les secousses et les flashs. Le jeu est en français, en anglais et en japonais.
Je note tout ça parce qu'en 2026, c'est devenu remarquable, et ça ne devrait pas l'être.
Verdict
8,5/10
Apotheoze est le genre de jeu qu'on n'attend plus : gratuit sans être un piège, généreux sans être bavard, et bâti autour d'une idée que plus personne n'osait reprendre.
La mécanique du poids est excellente parce qu'elle pose une question que les autres puzzles ne posent pas. Pas « où est la couleur », mais « qu'est-ce que je peux soulever ». Le Rebond, le Souffle divin et le refroidi ajoutent trois couches par-dessus sans jamais alourdir le geste de base — et on peut très bien jouer des heures sans les utiliser, ce qui est la marque d'un bon design.
Ajoutez 72 mondes dont une vingtaine ont une vraie idée à eux, une direction artistique qui fait passer beaucoup de productions mobiles pour du travail bâclé, une musique qui change de peau à chaque région, et zéro publicité. Pour un jeu qui ne demande rien, c'est presque insultant pour la concurrence.
Il lui manque un peu de sobriété. Le vocabulaire, la densité de l'accueil et le nombre de modes forment une barrière à l'entrée que le jeu n'avait pas besoin de se fabriquer : il est bien assez bon pour se passer de décorum. Et l'absence de sauvegarde en ligne mérite un vrai avertissement si vous comptez y passer des mois, ce qui va probablement vous arriver.
Trois semaines plus tard, j'ai gravé onze constellations, je n'ai pas vu la moitié de ce qu'il y a à voir, et je l'ouvre encore tous les soirs pour l'Augure. La cartouche, elle, est toujours dans son carton. Mais pour la première fois depuis vingt ans, je n'ai plus l'impression qu'elle me manque.
À jouer si : vous avez aimé Meteos, Tetris Attack ou Puyo Puyo, vous cherchez un jeu de téléphone qui respecte votre temps et votre intelligence, ou vous voulez simplement voir ce que ça donne quand des gens font un jeu mobile par amour du sujet.
À fuir si : vous voulez un match-3 qu'on lance machinalement devant une série, ou vous détestez qu'un jeu vous demande d'apprendre son vocabulaire avant de vous livrer ses secrets.
Apotheoze — Puzzle d'action · EXP4 · Gratuit, sans publicité ni achat intégré Navigateur (apotheoze.com) et Android (Google Play) · Français, anglais, japonais
Meteos est une marque de Bandai Namco. Apotheoze n'est ni affilié à, ni parrainé par, ni approuvé par Bandai Namco, Nintendo ou Q Entertainment ; ces titres ne sont nommés ici qu'à titre de comparaison.
Journaliste pour Project Diva.