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Ember Knights : achetez le jeu, test et avis sur PC et Steam

29 min de lecture
Ember Knights : achetez le jeu, test et avis sur PC et Steam

Je me souviens encore du soir où j'ai lancé Ember Knights pour la première fois. Mes deux ados venaient de terminer leurs devoirs, et l'un d'eux m'a demandé si on pouvait essayer ensemble ce nouveau titre repéré sur Steam. Développé par Doom Turtle et édité par Twin Sails Interactive, ce jeu d'action rogue-lite disponible en accès anticipé depuis avril propose une expérience au rythme effréné où vous incarnez les Ember Knights, dernier rempart contre Praxis, un sorcier fou ayant aspiré l'énergie vitale de l'Arbre de braise. Ce titre indépendant combine les mécaniques d'un twin stick arena shooter avec une coopération jusqu'à 4 joueurs, promettant des sessions aussi chaotiques qu'addictives. L'influence d'Hades se ressent immédiatement, mais Ember Knights développe sa propre identité grâce à son système de progression, ses builds variés et sa lisibilité exemplaire en multijoueur. Voici un test complet de cette pépite en devenir.

Gameplay et mécaniques de combat d'Ember Knights

Les fondamentaux du système de combat

Dès les premières minutes, la prise en main vous surprend par sa fluidité. Le stick gauche gère vos déplacements tandis que le stick droit permet de viser, une configuration classique pour un twin stick shooter mais redoutablement efficace. Chaque arme dispose d'un bouton d'attaque dédié, souvent associé à un combo ou une frappe chargée dévastatrice. Le système de dash constitue l'autre pilier du gameplay : généreux, il autorise de nombreuses esquives simultanées qui vous tirent d'affaire dans les situations les plus tendues. J'ai particulièrement apprécié cette souplesse lors des combats contre les mini-boss, où anticiper et esquiver devient une danse rythmée.

Vous disposez également de deux emplacements pour vos sorts, compétences ou pouvoirs. Ces capacités spéciales se rechargent en frappant les adversaires avec votre attaque normale, généralement entre 10 et 20 coups. Cette mécanique vous pousse à alterner constamment entre frappes basiques et décharges de puissance, créant un rythme de combat organique et satisfaisant. Les hit box favorisent clairement les joueurs, rendant l'expérience accessible sans sacrifier l'exigence. Même mes enfants, pourtant moins habitués aux meilleurs jeux vidéo indépendants, ont rapidement compris les subtilités du système.

Le système de combo et les enchaînements

Enchaîner trois attaques avec l'épée octroie un bonus de chances de critique sur la troisième frappe, récompensant ainsi votre agressivité. Ce système de combo encourage à rester dans l'action plutôt que d'adopter une approche défensive. Les finishers spectaculaires qui ponctuent vos enchaînements offrent des résultats incroyables, pulvérisant les ennemis dans des gerbes d'effets visuels maîtrisés. Vous ressentez la puissance de chaque coup, la satisfaction de chaque esquive réussie, l'impact de chaque sort libéré au moment opportun.

Cette boucle de gameplay hypnotique vous pousse à améliorer constamment vos enchaînements pour libérer le plein potentiel de votre héros. Chaque arme propose des schémas de combos différents, vous invitant à adapter votre style selon la situation. Avec le marteau, vous privilégiez les attaques lourdes et les charges dévastatrices. À l'inverse, le bâton magique mise sur une cadence frénétique compensant ses dégâts modestes par une pluie d'impacts ininterrompue.

La fluidité et l'accessibilité du gameplay

La formule d'Ember Knights séduit par sa simplicité d'approche immédiate. Même sans lire de tutorial, vous comprenez instinctivement comment vous déplacer, frapper et esquiver. Cette accessibilité ne sacrifie jamais la profondeur : maîtriser les attaques parfaites, optimiser vos esquives et coordonner vos sorts avec vos coéquipiers demande de la pratique. Le jeu propose trois niveaux de difficulté – facile, normal et difficile – modifiables à tout moment si vous trouvez l'expérience trop corsée ou trop complaisante.

Cette souplesse permet d'ajuster le challenge selon votre humeur ou votre progression. J'ai personnellement basculé en difficulté normale après quelques runs, trouvant le mode facile trop permissif une fois mes premiers passifs débloqués. La difficulté exigeante mais jamais punitive maintient cette tension constante sans jamais décourager. Vous progressez, apprenez des patterns ennemis, affinez vos builds, et chaque session vous rapproche un peu plus de la victoire.

Intérieur design avec écran, canapé et plante verte

Arsenal et équipement : armes, compétences et reliques

Les six armes et leurs spécificités

Vous débutez avec une épée rapide infligeant 15 dégâts de base, idéale pour le corps-à-corps et capable de frapper immédiatement après un dash. Cette arme octroie 50 PV au départ, offrant une marge d'erreur confortable pour découvrir les mécaniques. L'arc, débloqué via les braises récupérées, change radicalement votre approche : à distance avec 8 dégâts de base, il confère un bonus de vitesse de déplacement et une portée moyenne pratique. Sa troisième attaque lance une série de flèches mais vous immobilise temporairement, exigeant un positionnement réfléchi.

Chaque arme propose 9 mods différents modifiant ses caractéristiques. Le bâton de sorcier privilégie une cadence énorme au détriment des dégâts individuels. Le marteau inverse cette philosophie avec des frappes dévastatrices mais une lenteur palpable. Les lames de rasoir à lancer et la faux complètent cette panoplie diversifiée. Le DLC Wrath of the Architect ajoute les Hyper gants et le Buster de braise, enrichissant encore les possibilités tactiques. Un mannequin disponible à la base permet de tester chaque arme et visualiser son DPS avant de vous engager dans une run.

Le système de compétences et sorts

Les 17 compétences disponibles (19 selon certaines sources, avec 9 nouvelles introduites par le DLC) transforment radicalement vos stratégies. Vous pouvez lancer du feu, déposer une bombe, foncer dans les ennemis, ériger un mur de glace, tirer des missiles magiques, projeter un cône de flammes, invoquer une tornade emprisonnant vos adversaires ou déployer des balistes au sol. Ces pouvoirs s'équipent par deux simultanément, chacun disposant d'une à trois utilisations avant recharge.

Pour recharger vos sorts, vous devez frapper les monstres avec votre attaque normale, généralement entre 10 et 20 fois. Cette mécanique vous empêche de spam vos capacités les plus puissantes tout en maintenant un rythme de combat dynamique. Les compétences se débloquent en ramenant des tablettes à Evee, obtenues en battant mini-boss et boss – deux par monde. Chaque tablette convertie enrichit votre pool de sorts potentiellement disponibles durant vos parties.

Toutes les compétences se chargent pour augmenter leurs dégâts. Relâcher l'attaque juste après avoir atteint la charge maximale – lorsque l'affichage de la zone d'effet scintille en blanc – déclenche une attaque parfaite infligeant des dégâts supérieurs et activant l'effet de certaines reliques. Ce timing précis distingue les joueurs expérimentés, particulièrement pour les builds orientés mage. Maîtriser ces attaques parfaites devient rapidement crucial pour optimiser vos runs.

Les reliques et la construction de builds

Les 86 reliques constituent le véritable nerf de la guerre dans Ember Knights. En combattant les ennemis, vous récupérez des orbes de reliques à rapporter à Esper qui les transforme en bonus permanents. Une orbe apparaît après avoir éliminé un certain nombre d'adversaires, rythmant votre progression au fil des salles. Ces reliques offrent des effets passifs extrêmement variés : infuser poison ou feu à vos attaques, vous soigner lors d'une attaque critique, déposer une zone toxique après une attaque parfaite avec un pouvoir, ralentir les ennemis empoisonnés ou augmenter vos dégâts contre les cibles souffrant d'altérations d'état.

Vous obtenez des reliques aléatoirement en fin de certaines salles, soit directement au sol – une par joueur – soit via un objet proposant un choix parmi trois. Un vendeur croisé en chemin permet d'acheter des reliques contre l'or trouvé durant votre exploration, le prix variant d'une partie à l'autre. En progressant dans les passifs, vous débloquez la possibilité de retirer les reliques proposées, nombre de fois limité. Obtenir une relique déjà possédée la fait évoluer au niveau supérieur, renforçant son effet.

Avec 6 armes uniques, 9 mods par arme, 17 compétences et 85 reliques, vous pouvez construire des centaines de builds différents. Cette variété garantit que chaque run propose une expérience distincte. Certaines synergies dévastatrices émergent lorsque vous combinez intelligemment vos reliques avec vos sorts et votre arme. J'ai personnellement développé un build poison-critique avec l'arc qui transformait chaque combat en ballet mortel. Mes enfants ont quant à eux privilégié des approches plus directes avec le marteau et des reliques augmentant les dégâts bruts.

Gemme dorée lumineuse dans une main, environnement mystérieux vert

Progression et structure : le système rogue-lite

Le cycle mort-renaissance et l'arbre de compétences

À chaque mort, vous recommencez depuis le début, conservant uniquement les braises récupérées durant votre partie. Ces braises alimentent l'Arbre de braise et débloquent des améliorations permanentes via un système d'arbre de compétences. Vous pouvez augmenter vos PV de départ, vos dégâts infligés, votre argent initial ou multiplier les choix lors du loot d'objets. L'arbre comprend 7 paliers de passifs, les deux premiers devenant accessibles après votre premier retour à la base.

Les paliers suivants se débloquent toutes les 3 améliorations achetées. Chaque palier contient 3 passifs dont un seul peut être équipé simultanément, vous forçant à faire des choix stratégiques selon votre style de jeu. La mort fait partie intégrante de l'aventure sans jamais sembler vraiment punitive. Chaque échec vous rapproche de nouveaux déblocages, transformant vos défaites en tremplins vers la victoire. Ce mélange d'éléments rogue-like et rogue-lite équilibre parfaitement frustration et satisfaction.

Structure des niveaux et exploration

Vous partez de votre QG pour parcourir un monde généré de façon procédurale à chaque mort. La structure reste particulièrement linéaire : vous entrez dans une salle par le bas, impossible de rebrousser chemin. Une fois tous les ennemis éliminés, vous sortez par le haut vers la salle suivante. La plupart du temps, une seule sortie s'offre à vous, parfois deux, chacune affichant le type de récompense attendu – nouveau sort, augmentation de statistique ou autre bonus.

À la fin de certaines salles, plusieurs chemins s'ouvrent avec une icône indiquant précisément ce qui vous attend. Cette prévisibilité permet d'optimiser votre personnage selon votre build en cours de construction. Les salles bonus pimentent l'exploration : boutiques proposant reliques et consommables, mini-jeux testant vos réflexes comme retrouver le bonus caché parmi des coffres se mélangeant à toute vitesse. Ces intermèdes ludiques cassent agréablement le rythme des combats.

Des objets apparaissent régulièrement, offrant à chaque joueur d'améliorer une statistique parmi trois choix aléatoires. Les mini-boss et boss laissent à leur mort un objet améliorant une stat choisie aléatoirement pour celui qui le ramasse. Cette générosité dans les améliorations temporaires compense la difficulté croissante des mondes traversés, maintenant une courbe de progression satisfaisante.

Les mondes et leurs environnements

Ember Knights contient au total 5 mondes, chacun possédant son univers distinct et son armée unique d'ennemis. Le premier monde vous plonge dans une forêt riche et luxuriante aux teintes verdoyantes. Le second vous confronte à une citadelle militaire enneigée aux ambiances glaciales. Le troisième monde adopte l'apparence d'une ville aux allures de cimetière, nimbée de brumes spectrales. Actuellement, seuls 3 niveaux sont disponibles en accès anticipé, toujours dans le même ordre avec les mêmes ennemis, mini-boss et boss.

Cette limitation génère une certaine répétitivité à long terme. J'espère sincèrement qu'à terme, comme dans Dead Cells, nous pourrons choisir notre itinéraire pour varier les plaisirs. Cette possibilité décuplerait la rejouabilité déjà solide du titre. Les biomes disponibles, bien que classiques dans leur conception, restent visuellement distincts et accueillent des adversaires spécifiques que vous n'affronterez jamais ailleurs. Cette spécialisation thématique renforce l'identité de chaque monde.

Vue aérienne d'une ville sombre avec des points lumineux centraux

Bestiaire et affrontements : ennemis, mini-boss et boss

La diversité des ennemis

Les 79 ennemis répartis sur les 5 mondes (plus de 60 monstres différents selon certaines sources) garantissent une variété appréciable. Chaque monde possède son armée unique sans jamais répéter d'ennemis entre les zones. Vous affronterez bêtes sauvages, spectres éthérés, sorciers maléfiques, grenouilles mécaniques et bien d'autres créatures aux designs originaux. Chaque ennemi dispose d'attaques et de comportements uniques exigeant adaptation et observation.

Le système d'ennemis améliorés introduit des versions de couleur différente, plus imposantes, aux attaques légèrement modifiées. Une version encore plus redoutable couronne cette hiérarchie. Les Élites et Champions représentent les monstres les plus puissants et loyaux au service de Praxis. Ces adversaires d'exception testent véritablement vos compétences et votre maîtrise des mécaniques. J'ai particulièrement apprécié cette escalade progressive de la menace, jamais brutale mais toujours perceptible.

Les mini-boss et leurs variantes

Les 5 mini-boss jalonnant le milieu des niveaux constituent des défis intermédiaires stimulants. Le mini-boss du premier monde existe en quatre versions différentes : apparence très similaire à la couleur près, mais attaques suffisamment distinctes pour exiger des stratégies différenciées. Cette variété dans l'uniformité évite la monotonie tout en permettant d'apprendre progressivement les patterns. Battre ces mini-boss récompense d'une tablette de compétence, première par monde, encourageant l'exploration systématique.

Les boss de fin de monde

Les 5 boss gardant la sortie des niveaux incarnent le véritable défi d'Ember Knights. Chaque monde propose toujours le même boss, garantissant une consistance permettant d'apprendre et de s'améliorer. Vaincre ces gardiens et leurs variantes corrompues – Phalanges royales, Porteurs de peste et autres monstres terribles invoqués par Praxis – demande coordination et maîtrise. Les affrontements se révèlent dynamiques, vous obligeant à adapter vos stratégies à la volée selon les phases de combat.

De nombreux ennemis et boss mettent votre agilité et vos réflexes à rude épreuve. Chaque victoire contre un boss débloque une seconde tablette de compétence, uniquement après avoir trouvé et parlé au PNJ correspondant à la base. Cette mécanique encourage l'exploration du hub et les interactions avec les différents personnages peuplant votre refuge. Les combats de boss restent mémorables, bien que certains patterns deviennent prévisibles après plusieurs affrontements.

Guerriers affrontent dragon mystique bleu électrique dans paysage sombre

Expérience multijoueur et personnalisation

Les modes coopératifs disponibles

Ember Knights brille particulièrement en coopération jusqu'à 4 joueurs, que ce soit en ligne ou en local avec écran partagé. Le jeu a clairement été pensé pour le multijoueur dès sa conception, pas simplement ajouté comme fonctionnalité secondaire. Cette philosophie transparaît dans chaque aspect du design : lisibilité préservée malgré le chaos, caméras indépendantes pour chaque joueur, possibilités de synergies entre compétences. Mes sessions avec mes enfants ont systématiquement généré des moments mémorables.

La personnalisation permet de choisir la couleur de votre chevalier et de son armure pour éviter toute confusion en écran partagé. En mode coopératif, vous pouvez vous coordonner pour réaliser des combos dévastateurs et des synergies spectaculaires. Combiner un mur de glace pour ralentir les ennemis avec une tornade emprisonnant les survivants, avant qu'un troisième joueur déchaîne un cône de flammes, procure une satisfaction difficilement égalable en solo.

La lisibilité et l'ergonomie du multijoueur

Le côté épuré des graphismes et la simplification des ennemis servent magistralement la lisibilité du jeu à 4 joueurs simultanés. Même lors des grosses fights avec 4 joueurs déchaînés, l'action peut sembler confuse sans jamais devenir illisible – véritable prouesse technique. Le chara design simple mais original permet d'identifier instantanément chaque protagoniste et chaque ennemi malgré l'effervescence visuelle. Cette clarté représente un avantage significatif dans un genre où trop de titres sacrifient la lisibilité à l'impressionnisme graphique.

Contrairement à de nombreux jeux coopératifs, Ember Knights propose une caméra indépendante pour chaque joueur plutôt qu'une caméra unique obligeant tout le monde à rester groupé. Cette liberté de mouvement enrichit considérablement les possibilités tactiques. Mes enfants adorent visiter les salles en se séparant pour maximiser l'efficacité, se regroupant uniquement pour les combats d'envergure. En revanche, comme dans certains FPS récents, le mode multijoueur présente malheureusement des défauts qui ternissent l'expérience.

Les problèmes actuels du mode en ligne

Le multijoueur en ligne souffre actuellement du plus gros défaut du jeu. Lorsque vous rejoignez la partie d'un autre joueur, vous arrivez comme un joueur local ne possédant pas le jeu. Concrètement, les joueurs invités ne peuvent utiliser ni les armes débloquées ni les passifs améliorés tant que l'hôte ne les a pas débloqués lui-même. Tous subissent les choix de passifs réalisés par l'hôte, supprimant toute personnalisation.

Pire encore, seul l'hôte progresse véritablement à la fin de la partie en récupérant braises, orbes de reliques et tablettes de pouvoir. Les autres joueurs repartent sans aucun accomplissement hormis avoir aidé un ami. L'or n'est ni distribué équitablement ni réparti intelligemment, la majorité des récompenses pouvant être ninja par un joueur égoïste. Cette configuration tue complètement la possibilité de jouer avec des inconnus.

Si un joueur meurt, il ne ressuscite qu'après la victoire contre le boss final du monde, sauf si le passif de résurrection a été débloqué. Vous risquez de passer de longues minutes en simple spectateur, sans même bénéficier des récompenses durant ce temps. L'impossibilité d'interagir avec les objets sans la présence de tous les joueurs ralentit artificiellement la progression. Les choix d'amélioration s'effectuent séquentiellement – joueur 1 puis 2 puis 3 – au lieu de permettre des sélections parallèles. Des soucis de connexion ponctuent également les sessions en ligne. À ce jour, privilégiez impérativement le multijoueur local.

Homme épuisé, la tête entre les mains, travaillant tard

Le DLC Wrath of the Architect

L'histoire et l'univers du DLC

L'extension Wrath of the Architect, incluse dans l'Édition Héros du Nexus, entraîne les joueurs dans un voyage exaltant à travers un monde au bord de l'effondrement. Inspirée par un mélange d'architecture mythique et de magie chaotique, cette extension approfondit considérablement l'histoire des Chevaliers de la Braise. Vous pénétrez dans le royaume de l'Architecte, paysage à couper le souffle rempli de structures imposantes et de dessins architecturaux complexes évoquant les grandes civilisations oubliées.

L'histoire s'étoffe avec la plongée dans le passé de l'Architecte, étudiant l'équilibre précaire entre création et destruction. Grâce à des quêtes captivantes, des objets cachés disséminés dans les niveaux et des cinématiques soignées, vous découvrez les mystères entourant les motivations de l'Architecte et le destin véritable des Chevaliers de la Braise. Cette profondeur narrative représente un net progrès par rapport au scénario minimaliste du jeu de base.

Les nouveaux contenus et mécaniques

Le DLC transforme radicalement l'expérience avec son nouveau boss de fin – l'Architecte lui-même – accompagné de 4 nouveaux boss et 4 nouveaux mini-boss redoutables. Vous évoluez dans des versions alternatives des Mondes Primaires, peuplées de hordes d'ennemis modifiés disposant de nouvelles attaques et mouvements inédits. Une pléthore de nouvelles capacités vous permet désormais de manipuler l'environnement, ajoutant une dimension stratégique supplémentaire aux affrontements.

Un nouveau système d'artisanat enrichit les possibilités de progression entre les runs. Les 2 nouvelles armes puissantes – Hyper gants et Buster de braise – ainsi que les 9 nouvelles compétences dévastatrices décuplent les options de builds. J'ai personnellement adoré expérimenter avec ces nouveaux outils, découvrant des synergies insoupçonnées avec les reliques existantes. Le DLC introduit également de nouveaux mécanismes de jeu et des environnements immersifs qui renouvellent substantiellement l'expérience.

Affrontement de monstres ailés dans un ciel apocalyptique enflammé

Réalisation technique : graphismes, ambiance et interface

Direction artistique et graphismes

Les graphismes en 2D adoptent une direction artistique cartoonesque cohérente visuellement. Les personnages affichent des looks atypiques et facilement identifiables, agrémentés de quelques traits d'humour bienvenus. Les biomes, bien que restant relativement classiques dans leur conception, proposent une variété appréciable mettant en scène des ennemis différents tant physiquement qu'au niveau de leurs attaques. Le jeu se paie même le luxe de cinématiques sous forme de petits cartoons très bien animés, rares dans ce type de production indépendante.

Les environnements immersifs bénéficient d'un design soigné facilitant la lecture malgré l'action frénétique. Une fonctionnalité amusante permet d'utiliser un pouvoir de feu sur de la nourriture – objets de soin – pour la transformer en version cuisinée plus efficace. Une pomme rendant 5 points de vie devient ainsi une tarte aux pommes restaurant 10 points de vie. Cette mécanique reste malheureusement limitée car vous ne possédez pas nécessairement de pouvoir de feu, et s'il est présent, il n'est pas forcément chargé au moment opportun.

Ambiance sonore

Les effets sonores et la musique correspondent plutôt bien à l'ambiance générale, mais restent un peu sages dans leur exécution. Vous ne trouverez ni voix digitalisées ni variations musicales en fonction des phases de gameplay. Le résultat s'avère agréable à l'oreille sans jamais devenir mémorable. Après plusieurs heures de jeu, aucun thème musical ne vous restera vraiment en tête, contrairement aux grands classiques du genre qui marquent durablement.

Cette sobriété sonore constitue probablement un choix délibéré pour maintenir la lisibilité globale, particulièrement en multijoueur où trop d'informations auditives pourraient noyer les joueurs. Néanmoins, une partition plus marquée et des effets sonores plus distinctifs auraient renforcé l'identité du jeu. Mes enfants n'ont d'ailleurs jamais commenté la musique, signe qu'elle remplit correctement sa fonction d'accompagnement sans jamais s'imposer.

Interface et contrôles

L'interface semble malheureusement inachevée, particulièrement dans les dialogues où la police générique tranche brutalement avec le reste du jeu et son univers autrement bien réalisé. L'interface de déblocage et sélection des passifs donne l'impression d'avoir été conçue à la va-vite en attendant la véritable interface définitive. Bien que le jeu permette de choisir entre manette et clavier-souris avec reconfiguration complète des touches, les nouvelles touches ne sont jamais prises en compte dans l'interface des passifs.

Concernant les contrôles, j'ai rapidement abandonné le clavier-souris au profit de la manette où les contrôles se révèlent nettement meilleurs, quoique imparfaits. Le fait que l'esquive n'interrompe pas la troisième attaque de l'arc constitue une punition excessive. Le problème le plus frustrant concerne l'épée : chaque attaque fait avancer le personnage, vous faisant perdre de la vie sans raison ou gaspiller un temps précieux à vous replacer lors des combats contre mini-boss et boss. Ces défauts d'ergonomie ternissent une expérience autrement fluide et agréable.

Un homme en colère crie en jouant à un jeu vidéo

Disponibilité, prix et éditions sur Steam et PC

Ember Knights a été lancé sur Steam en accès anticipé à partir du 20 avril. Le jeu avait auparavant été disponible plusieurs fois sous forme de démo, permettant à la communauté de découvrir les mécaniques et de fournir des retours précieux aux développeurs. Vous pouvez vous procurer une clé Steam chez Gamesplanet.com. Le jeu n'est actuellement disponible qu'en anglais, sans information claire concernant une éventuelle localisation en français pour la sortie complète.

L'Édition Héros du Nexus inclut le DLC Wrath of the Architect, transformant substantiellement l'expérience. Le statut d'accès anticipé signifie que les contenus actuellement disponibles ne représentent qu'une fraction de ce qui est prévu. À la base, un compendium exhaustif sert d'encyclopédie, référençant toutes les reliques, compétences, ennemis, mondes, l'historique des parties, votre profil ainsi que les succès débloqués. Cette fonctionnalité s'avère pratique pour suivre votre progression et planifier vos prochaines stratégies.

Livre ouvert avec étoiles magiques s'élevant des pages

Notre test et verdict sur Ember Knights

Les points forts du jeu

Ember Knights se révèle sympathique avec un potentiel indéniable, notamment grâce à son système de reliques particulièrement réussi. Le gameplay à la fois souple, fun et accessible a clairement été pensé pour briller en multijoueur. Les expériences de rogue-like vue du dessus bien exécutées en coopération restent rares dans le paysage vidéoludique. Le jeu affiche une fluidité remarquable, procurant un plaisir constant durant les sessions. Les combos possibles et les styles de jeu radicalement différents entre les armes offrent une variété appréciable.

Il est difficile de ne pas être charmé par Ember Knights et son univers coloré. Malgré l'influence évidente d'Hades, le titre développe sa propre personnalité à travers ses mécaniques de twin stick shooter et son système de progression. À travers son accès anticipé, Ember Knights promet un jeu qui devrait rester dans les mémoires une fois achevé. Les centaines de builds possibles grâce aux combinaisons d'armes, mods, compétences et reliques garantissent une rejouabilité substantielle.

Les limites et défauts actuels

Le jeu souffre d'un manque de contenu peu surprenant pour un accès anticipé, particulièrement ressenti concernant les armes. Disposer d'autres armes ou de la possibilité de les renforcer davantage enrichirait considérablement l'expérience. Actuellement, l'épée inflige 15 dégâts de base et l'arc seulement 8, avec des possibilités de renforcement limitées à 2-3 points via les stats ou 10% via les passifs sur une partie des ennemis. Ces évolutions modestes changent peu la donne à long terme.

Le faible nombre de biomes avec seulement 3 niveaux actuellement disponibles constitue une limitation majeure. Bien qu'il soit annoncé que d'autres biomes sont à venir, rien ne garantit que nous pourrons choisir notre itinéraire et changer de biome à chaque partie comme dans Dead Cells. À la longue, affronter toujours les mêmes ennemis dans les mêmes environnements peut lasser. L'interface inachevée et les contrôles perfectibles ternissent également l'expérience, particulièrement le problème de l'épée faisant systématiquement avancer le personnage.

Quelques bugs mineurs ponctuent l'aventure, bien que le jeu reste globalement stable. Le scénario se résume essentiellement à des boîtes de dialogues justifiant les éléments de gameplay : la résurrection après chaque mort, l'arbre de compétences alimenté par les braises récupérées. Tout demeure cohérent sans être véritablement digne d'intérêt au niveau narratif. La progression de difficulté mériterait également d'être affinée : elle n'est pas aussi maîtrisée qu'elle le devrait, avec un manque de soins lors des premières parties découvertes.

La difficulté augmente plus rapidement que la progression du joueur avant de se stabiliser pour le premier monde. En arrivant au second monde, vous ressentez clairement le manque de puissance face à des ennemis sensiblement plus redoutables que ceux du premier monde. Ce déséquilibre peut frustrer les joueurs n'ayant pas suffisamment débloqué de passifs permanents. J'ai personnellement dû effectuer plusieurs runs supplémentaires dans le premier monde pour renforcer mon arbre de compétences avant d'affronter sereinement la citadelle enneigée.

Recommandation et conclusion du test

Je vous recommande vivement de mettre Ember Knights dans votre liste de souhaits Steam, mais d'attendre avant de procéder à l'achat en raison du multijoueur en ligne trop bancal dans son état actuel. Le jeu manque encore d'un peu de maturité, même pour un accès anticipé. Paradoxalement, tout semble conçu pour encourager le solo alors que le titre semblerait plus à même de briller en coopération. Cette incohérence déroute : pourquoi développer un système multijoueur aussi élaboré si les joueurs invités ne progressent pas et ne conservent rien de leurs efforts ?

Attendez les mises à jour nécessaires avant d'envisager sérieusement l'acquisition, particulièrement si vous comptez jouer principalement en ligne avec des amis. Le multijoueur local fonctionne nettement mieux et offre l'expérience coopérative promise par les développeurs. Il me tarde sincèrement de découvrir la version définitive avec ses nouvelles armes et environnements, en espérant que l'ensemble sera aussi varié et riche que sur les 3 premiers niveaux actuellement disponibles.

Malgré ses défauts actuels, Ember Knights demeure un jeu fluide, agréable à prendre en main, avec un véritable potentiel et une personnalité attachante qui mérite d'être suivi de près. Les bases sont solides, le gameplay addictif, les mécaniques de progression satisfaisantes. Une fois les problèmes de multijoueur résolus, le contenu étoffé et les contrôles affinés, ce titre pourrait s'imposer comme une référence du rogue-lite coopératif. Mes sessions avec mes enfants, malgré les limitations techniques, ont généré suffisamment de moments mémorables pour me convaincre que Doom Turtle et Twin Sails Interactive tiennent quelque chose de spécial entre leurs mains. Reste à voir si la version finale tiendra toutes ses promesses.

M

Mooogle

Journaliste pour Project Diva.