Metroid Prime 4 : forum, avis et astuces pour le jeu vidéo

Combattante en armure rouge observant planète depuis station

Dix-huit ans. C’est le temps qu’il a fallu attendre entre Metroid Prime 3 et ce quatrième épisode. Huit ans depuis la première annonce, réduite à un simple logo en 2017. Quand Nintendo a confié la suite à Retro Studios après un redémarrage complet en 2019, l’espoir est revenu. Aujourd’hui, Metroid Prime 4 : Beyond est enfin là. Mais ce retour tant espéré est-il vraiment à la hauteur d’une attente aussi longue et chargée d’émotion ?

La légende de Samus : une saga au long cours enfin de retour

Je me souviens encore de la première fois que j’ai posé les mains sur Metroid Prime sur GameCube. C’était en 2003, et la claque visuelle et sonore m’avait laissé sans voix. Retro Studios, constitué alors d’anciens développeurs de chez Rare, avait réalisé quelque chose d’unique : transposer Samus en vue à la première personne sans trahir l’âme de la saga. On parlait alors de FPA, soit First Person Adventure, mêlant exploration libre, collecte de power-ups et ambiance hypnotique.

Ce premier opus posait les bases d’une formule magistrale : l’isolement de Samus, la richesse des biomes, l’usage intelligent du scanner pour absorber le lore, la progression non linéaire. C’était bien plus qu’un jeu de tir : une expérience solitaire et contemplative, presque méditative. Mon fils aîné, qui n’était pas encore né à l’époque, a découvert ce jeu plus tard via la trilogie remasterisée sur Wii. Voir son regard s’illuminer comme le mien des années auparavant, c’est précisément pourquoi on transmet la passion.

La trilogie a suivi avec des épisodes sur GameCube et Wii, consolidant une formule qui avait conquis une communauté de joueurs exigeants. Des épisodes portables ont également vu le jour, comme Metroid Prime : Hunters sur DS avec son mode online pionnier, ou des spin-offs plus anecdotiques. Federation Force sur 3DS, lui, fut accueilli très fraîchement. La communauté ne voulait pas de coopération forcée : elle voulait Samus, seule, dans un monde hostile.

En 2023, Nintendo sortait un remaster du premier opus sur Switch pour faire patienter les fans. Preuve que la demande restait forte, et que l’héritage de la saga valait de l’or. Super Metroid sur SNES demeure un chef-d’œuvre absolu que j’ai refait plusieurs fois. Metroid Dread, sorti en 2021, avait su renouer avec l’essence de la série et rassurer Nintendo sur la viabilité commerciale de la franchise.

Puis vint l’annonce de 2017 : un logo, un silence, et des années de doutes. Le redémarrage annoncé en 2019, confié à Retro Studios, redonnait confiance. Dix-huit ans après Metroid Prime 3, Beyond arrive enfin. Le poids de cette attente est immense. Pour comprendre toutes les dimensions de ce retour, vous pouvez consulter la page dédiée Metroid Prime 4 : Beyond, Remastered et forum sur les jeux vidéo Nintendo Switch, qui regroupe discussions et analyses de la communauté.

Armure bleue brillante face à lumière dorée souterraine

Une nouvelle prime de risque : histoire, world design et choix narratifs

Un scénario simple dans un univers qui méritait mieux

L’histoire s’ouvre sur une attaque menée par Sylux, leader des pirates de l’espace. Samus est téléportée sur Vawros, une planète inconnue. Un sage lui annonce qu’elle est l’Élue, destinée à sauver les mémoires d’un peuple disparu. Sa mission : récupérer cinq clés disseminées aux quatre coins du monde pour espérer rentrer chez elle. L’intention narrative est claire, mais le fond manque cruellement d’originalité. J’attendais quelque chose de plus ambitieux après toutes ces années.

La présence de co-équipiers de la Fédération de l’espace bouleverse l’identité de la saga. Metroid Prime a toujours été une expérience solitaire. Voir Samus entourée de soldats casse quelque chose d’essentiel. Ces personnages sont toutefois attachants, bien doublés, avec des visages bien modélisés. Mackenzie, d’abord irritante, devient une vraie badass au fil de l’aventure. Mais Samus, elle, ne parle toujours pas, souffrant du syndrome du « Doom Slayer » : ses coéquipiers semblent deviner ses réponses par magie. Erin Yvette la double désormais, une occasion gâchée de lui donner une vraie voix.

Le désert : défaut majeur d’un open world raté

Le hub central désertique représente, à mon sens, le défaut majeur du jeu. Visuellement quelconque, presque vide, il sert d’open world reliant les zones principales. La structure est répétitive : la cible au centre, les zones dans les coins, quelques temples et frégates crashées disséminés au hasard. Le backtracking qu’il génère est proprement pénible, et l’absence totale de musique — juste le vent et quelques ennemis — renforce cette impression d’ennui.

La moto Vai-O-La permet de traverser ce désert plus vite. Son design est franchement réussi. Sa maniabilité, en revanche, reste perfectible. On sent que cette zone aurait pu naître sous une équipe différente, tant elle tranche avec la qualité du reste. Cette zone rallonge artificiellement la durée de vie sans apporter d’intérêt réel. C’est dommage pour un titre qui s’inspire aussi clairement de Zelda.

Les inspirations du côté de The Legend of Zelda : Ocarina of Time et Wind Waker sont évidentes : hub central évolutif, zones thématiques, guide façon Navi, zone centrale prépondérante. Ce feeling old school des années 2000 a son charme, mais il s’accompagne de lignes droites répétitives. Le jeu est supra linéaire, un comble pour un Metroid. On ne ressent plus ce plaisir d’être perdu, de chercher son chemin dans un environnement hostile. Cette dichotomie entre ambitions et résultat frustre vraiment.

Cosmonaute casqué entre cité futuriste et nature verdoyante

Des contrôles et un gameplay qui font mouche, ou presque

Les modes de contrôle : entre liberté et frustrations

Le jeu propose deux approches principales. Le mode classique fonctionne comme un FPS traditionnel sur console. Le mode gyroscopique rappelle l’expérience Metroid Prime 3 avec la Wiimote. Les deux options fonctionnent globalement bien. Mais le jeu a clairement été pensé pour le mode souris, compatible avec les Joy-Cons 2. Cela désavantage sensiblement les joueurs sur Switch 1, ce qui pose un vrai problème d’équité.

Des soucis de ciblage surgissent régulièrement en mode stick : les commandes gyroscopiques prennent le dessus de façon aléatoire, rendant la visée erratique. Le mapping des touches pour changer d’armes n’est pas pratique. Il faut aussi recentrer fréquemment le gyroscope. Ces régressions dans les contrôles cassent l’immersion lors des phases de combat tendues. J’aurais aimé retrouver le style « tank » à un seul stick des premiers opus, qui renforçait l’identité visuelle et tactique de la saga.

Combat, boss et gameplay : quelque chose manque

Le feedback des armes semble trop lent. Les missiles s’effacent progressivement au profit des armes élémentaires, surtout en milieu de jeu. La boule morphing et le saut spatial restent présents, mais leur intégration dans les énigmes manque d’inspiration. Certaines nouvelles techniques sont excellentes sur le papier, mais leur exploitation reste trop rare.

Les boss sont de véritables sacs à points de vie, brutaux comme ceux de Metroid Dread. Il faut lire leurs patterns et esquiver avec précision — j’ai trouvé ça stimulant. Mais leur mise en scène laisse à désirer. Les armes obtenues après leur mort surgissent de nulle part, sans contextualisation. Les opus précédents intégraient intelligemment ces éléments dans la narration et l’environnement.

La gestion de la difficulté est inégale : certains ennemis imposants infligent peu de dégâts, tandis que des adversaires anodins peuvent vider un container d’énergie entier en un coup. Le scanner, pourtant central dans les premiers Prime, a été mis en retrait malgré un univers nouveau potentiellement riche. C’est une déception réelle. Pour comparer avec une autre expérience de jeu de plateforme et d’aventure sur console récente, Astro Bot sur PS5 illustre à quel point un level design soigné peut transformer une expérience.

  • Le mode scan produit un son pénible avec un casque.
  • Les effets sonores des ennemis deviennent insupportables à mi-jeu.
  • Le son de tir de Samus est mal centré, positionné à droite dans le casque.
  • La radio fonctionne mal en entrant dans un nouveau biome.

Ces défauts sonores accumulés nuisent sérieusement à l’immersion lors de longues sessions. J’ai dû baisser le volume à plusieurs reprises, ce qui n’était jamais arrivé avec les épisodes précédents.

Jeune homme avec casque bleu jouant aux jeux vidéo tard le soir

Avis, notes et verdict : Metroid Prime 4 est-il à la hauteur ?

Des graphismes soignés, une bande-son correcte

Sur le plan technique, le jeu est irréprochable. Les animations tournent à 60 images par seconde sans la moindre chute. Les textures sont en haute résolution, l’éclairage dynamique et les effets environnementaux sont remarquables. Les effets du casque de Samus — reflets, eau sur la visière, traces de fluides — restent spectaculaires. Le jeu est très joli sur Switch 1 et sublime sur Switch 2, avec des captures possibles en 1440p en mode qualité.

La bande-son est correcte, voire très bien par moments. Les musiques atmosphériques s’accordent aux biomes, avec une identité mystique et chorale propre à l’univers de Vawros. Mais aucun thème n’atteint l’impact émotionnel des bandes-son des épisodes précédents. Certains choix musicaux, comme le thème de la moto, sonnent badass mais peu « Metroid ». Je cherchais ce frisson que les anciennes partitions m’ont procuré des dizaines de fois.

Amiibo, durée de vie et classement final

La controverse autour des amiibo mérite d’être mentionnée. Pour accéder à un jukebox virtuel dans le désert, il faut acheter un amiibo Samus Aran de Metroid Prime 4. C’est scandaleux, et la communauté l’a dit clairement. Une mise à jour permet désormais d’obtenir cette option en finissant le jeu à 100%, ce qui reste critiqué. L’amiibo de la moto débloque des skins et un mode turbo temporaire. Celui de Sylux débloque la fin à 100%. Ces contenus auraient dû être accessibles naturellement.

La durée de vie oscille entre 13 et 19 heures selon le taux de complétion visé. Atteindre les 100% implique une quête secondaire franchement pénible. Heureusement, à partir d’un certain stade, une aide discrète signale les objets manquants sur la carte — une touche old school bienvenue, dans la tradition des premiers Prime. Les dialogues de Mackenzie rappellent trop souvent où aller, là où les anciennes entrées donnaient des indices subtils.

Le bilan est double. Metroid Prime 4 reste un bon jeu, généreux visuellement, agréable à parcourir, avec de vrais moments de plaisir. Mais il n’atteint pas l’excellence de ses prédécesseurs. Avec 14/20 au compteur, il reflète une déception sincère. Le jeu donne l’impression d’avoir été rushé malgré des années de développement. C’était un titre maudit dès le départ.

Mon classement personnel de la série reste : Prime 2 > Prime 1 > Prime 3 >>>>>> Prime 4. Ce virage vers un style plus ouvert, plus assisté, moins hostile, n’est pas ce que les fans espéraient. Retro Studios nous a livré quelque chose de correct, mais la saga méritait un retour fracassant. J’espère que le prochain épisode reprendra ce qui fait battre le cœur de la série : l’exploration vraie, la solitude assumée, et ce sentiment unique d’être une chasseuse de primes perdue dans un monde qui ne veut pas de vous.

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