J’ai découvert la série Metroid Prime lors de sa sortie en 2003, quand mon fils aîné n’était qu’un bambin. Je me souviens encore de cette première fois où j’ai enfilé le casque de Samus Aran, cette chasseuse de primes légendaire qui allait marquer toute une génération de joueurs. Aujourd’hui, en 2026, après avoir parcouru le tout récent Metroid Prime 4 : Beyond avec mes deux adolescents, je ressens un mélange d’émotions contradictoires. La sortie du remaster en 2023 puis celle de ce quatrième opus tant attendu m’ont ramené vers cet univers que je pensais connaître par cœur. Pourtant, entre l’excellence technique du remasterisé et les choix discutables du dernier né, cette saga me questionne aujourd’hui différemment.
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ToggleUne transition réussie de la 2D vers la 3D pour la série culte
Quand Nintendo a confié sa précieuse franchise à Retro Studios, un studio fraîchement créé par d’anciens développeurs de Rare, personne n’imaginait l’ampleur du pari. Faire passer Metroid de la 2D vers la 3D représentait un défi titanesque. Je me rappelle les débats enflammés sur les forums à l’époque : comment pouvait-on transposer l’excellence de Super Metroid en vue subjective sans trahir l’essence même de la série ?
La trilogie originale s’est déployée entre 2003 et fin 2007 sur GameCube et Wii, avec trois épisodes principaux qui ont redéfini le genre FPA (First Person Adventure). Les spin-offs comme Hunters sur DS, Pinball et Federation Force sont venus compléter cet univers. Chaque jeu vidéo proposait une exploration minutieuse où Samus Aran répondait au doigt et à l’œil, manette en main.
Le premier jeu démarre avec une Samus parfaitement équipée : missiles, double saut, boule morphing. On teste rapidement ces capacités avant d’en être totalement dépossédé. Cette structure narrative m’a toujours fasciné, car elle crée immédiatement une frustration motivante. J’ai partagé avec mes fils cette sensation de perte puis de reconquête progressive de l’équipement.
- Un monde ouvert apparent mais guidé par la progression
- Des zones bloquées jusqu’à l’obtention du bon pouvoir
- Une carte gigantesque nécessitant de nombreux allers-retours
- L’évolution permanente de l’arsenal de la chasseuse de primes
Le genre Metroidvania prend ici tout son sens. Chaque nouvelle arme ou capacité débloque des passages inaccessibles, créant cette sensation addictive de vouloir tout chercher. Les décors se déploient avec une variété surprenante : zones de lave brûlantes, intérieurs métalliques oppressants, étendues enneigées hostiles. La planète Tallon IV devient un véritable labyrinthe de faune et de flore.
L’attention portée aux détails des biomes reste remarquable. Je repense à la Forteresse mécanique de Metroid Prime 2 qui grouillait d’animations subtiles, ou aux décors de Celestius dans Corruption. Chaque environnement raconte une histoire visuelle qui enrichit considérablement l’univers.
Cette transition triomphale a fait de Metroid Prime un titre légendaire intemporel. Même vingt ans après, le jeu conserve cette cohérence artistique qui force le respect. L’ambiance unique, l’exploration méticuleuse et le gameplay nerveux en font une pépite intemporelle qui traverse les générations sans prendre une ride.

Metroid Prime Remastered : le retour technique d’un chef-d’œuvre
Le 3 mars 2023 marquait le retour surprise du premier opus sur Nintendo Switch. Je n’oublierai pas cette annonce lors du Nintendo Direct : un remaster disponible immédiatement, avec des améliorations techniques majeures. Mes fils et moi avons téléchargé le jeu le soir même, impatients de redécouvrir cette aventure fondatrice.
Les graphismes rehaussés sautent immédiatement aux yeux. Les mouvements retravaillés, les contrôles plus souples et améliorés offrent une maniabilité moderne. Les animations maintenues à 60 images par seconde sans chute de framerate constituent une prouesse technique sur la console hybride de Nintendo.
Le remaster propose plusieurs modes de jouabilité selon les préférences. Le mode classique GameCube pour les puristes, la version à deux sticks pour ceux habitués aux FPS modernes, le mode avec détection de mouvements comme sur Wii, et le mode gyroscopique qui exploite les Joy-Cons. Cette diversité permet à chaque joueur de trouver son confort.
- Les effets de lumière particulièrement réussis avec la buée sur la visière
- La condensation qui ruisselle selon l’environnement traversé
- Les reflets du visage de Samus dans le casque
- Les traces de fluides corporels après les combats intenses
Ces détails visuels renforcent l’immersion totale. On devient littéralement Samus Aran, vivant chaque instant à travers sa visière. Cette sensation que j’ai ressentie il y a vingt ans reste intacte, voire amplifiée par ces améliorations techniques subtiles mais percutantes.
La direction artistique demeure excellente malgré l’âge du matériau de base. Comparer l’original et cette version remasterisée révèle un travail titanesque. Retro Studios avait déjà créé quelque chose d’extraordinaire en 2003 ; cette nouvelle mouture sublime l’existant. Un mode 1080p en 120 fps existe même pour les télévisions compatibles, poussant l’expérience technique encore plus loin.
La trilogie originale avait déjà bénéficié d’une compilation sur Wii utilisant la Wiimote. Ces multiples déclinaisons témoignent de la volonté de Nintendo de préserver cette série culte. Metroid reste une licence populaire, certes moins massive que Mario ou Zelda, mais les ventes correctes de Metroid Dread et de ce remaster ont conforté l’éditeur japonais dans sa décision de finaliser Prime 4.

Metroid Prime 4 Beyond : un développement chaotique pour un résultat contrasté
Un développement en enfer de huit années
L’annonce de 2017 se résumait à un simple logo. Rien d’autre. Puis deux ans de silence total. En 2019, Nintendo révèle que le projet recommence complètement de zéro avec Retro Studios. J’ai partagé avec la communauté des joueurs cette inquiétude grandissante. Quatre nouvelles années de silence absolu s’ensuivirent, évoquant un véritable Development Hell.
La bande-annonce dévoilant enfin le titre complet « Metroid Prime 4 : Beyond » fut suivie d’encore un an et demi d’attente supplémentaire. Au total, dix-huit ans se sont écoulés depuis Metroid Prime 3 et huit ans depuis la première annonce. Les premiers tests quelques mois avant la sortie n’inspiraient pas confiance, alimentant mes craintes de père ayant promis à ses enfants un jeu exceptionnel.
Une structure inspirée de Zelda mais des choix discutables
L’histoire débute avec l’attaque du vilain Sylux, téléportant Samus sur la planète inconnue Vawros. La mission consiste à récupérer cinq clés pour sauver les mémoires d’un peuple disparu. Des soldats de la Fédération de l’espace accompagnent notre héroïne, créant une dynamique nouvelle. Ces personnages s’avèrent vivants et attachants malgré leurs designs génériques.
L’inspiration de The Legend of Zelda transparaît clairement. Un hub central désertique parsemé de secrets et quêtes secondaires, plusieurs zones majeures représentant divers éléments, un overworld évolutif, la présence de Mackenzie rappelant Navi. Cette structure m’a d’ailleurs fait penser à d’autres titres récents sur Nintendo Switch adoptant des mécaniques similaires.
Des problèmes de gameplay et de conception
Le désert servant d’open world constitue la principale faiblesse. Vraiment vide, moche, manquant cruellement de variété, il rallonge inutilement le backtracking. La moto Vai-O-La arbore un design d’enfer mais sa maniabilité problématique transforme chaque traversée en corvée. Mes fils ont rapidement exprimé leur lassitude face à ces allers-retours constants.
Les zones principales restent cool mais peu étendues. Le level design s’avère moins inspiré que dans Prime 2, avec une linéarité rappelant Prime 3. L’absence du mode « tank » à un seul stick m’a personnellement déçu. Le ciblage défaillant où les commandes par mouvements prennent aléatoirement le dessus frustre régulièrement. Le feedback des armes semble lent, les missiles sont délaissés au profit des armes élémentaires.
- Des ennemis au design répétitif et prévisible
- Des boss transformés en simples sacs à PV dangereux
- Une difficulté rappelant la brutalité de Metroid Dread
- Meta Ridley particulièrement redoutable en mode difficile
La quête des objets déconnectée des combats manque cruellement de mise en scène. Dans les précédents opus, un mécanisme se déclenchait et un boss débarquait lors de l’acquisition d’une nouvelle capacité. Ici, le boss meurt et une arme apparaît de nulle part de son cadavre. Cette rupture narrative m’a profondément déçu.
Une déception malgré des qualités indéniables
Ma note finale s’établit à 14/20. Beyond n’est pas un mauvais jeu vidéo, loin de là. On ne s’ennuie jamais durant l’aventure. Mais l’attente démesurée créait des attentes proportionnelles. Mon classement personnel reste : Prime 2 > Prime 1 > Prime 3 >>>> Prime 4.
On ressent l’impression d’un développement rushé malgré les huit années d’attente. Le jeu évoque véritablement Metroid Prime durant ses vingt premières minutes avant de se transformer en enchaînement de couloirs et de backtracking ennuyant. La durée de vie correcte d’une quinzaine d’heures ne compense pas les défauts apparents et le manque de finitions. Pourtant, j’ai passé un excellent moment, partageant cette aventure avec mes adolescents qui découvraient leur premier Metroid Prime.

L’exploration et le scanner au cœur de l’expérience Metroid Prime
L’exploration constitue le caractère principal de Metroid Prime, bien davant les combats. L’absence d’indications forme l’essence même de la série. Ce sentiment d’accomplissement quand on retourne sur ses pas pour débloquer un passage inaccessible reste incomparable. Je me souviens avoir guidé mes fils vers cette philosophie du jeu : patience et observation payent toujours.
Le système de progression bloque systématiquement tant qu’on ne possède pas le bon objet ou la capacité adéquate. Le backtracking règne en maître absolu : on obtient une arme, on aperçoit un élément qu’on ne peut débloquer, on doit revenir plus tard. Cette mécanique frustrante devient addictive une fois comprise et acceptée.
- L’impossibilité de se téléporter d’une zone à l’autre sans tout retraverser
- Une carte parfois approximative compliquant l’orientation initiale
- Des points de sauvegarde contraignants espacés dans le monde
- Une structure qui force la mémorisation des lieux examinés
La fonction scanning du casque de Samus donne accès au lore complet. Objets, ennemis, décors peuvent être scannés pour obtenir toutes les informations sur les événements passés. Rien n’est obligatoire, mais le jeu pousse naturellement vers cette curiosité intellectuelle. On peut retracer l’histoire des Chozos, cette espèce mystique ressemblant à des oiseaux ayant colonisé Tallon IV avant de l’abandonner suite à un cataclysme.
Dans Prime 4, le scanner a malheureusement été mis en retrait malgré le nouvel univers potentiellement intriguant. Contrairement aux premiers opus, aucune voix n’indique quand un scan compte dans le pourcentage final. Cette absence de feedback m’a frustré durant ma quête du 100%. Le bruit d’arrière-plan lors de l’activation du mode scan devient rapidement énervant avec un casque audio.
Les capacités de la combinaison de Samus permettent d’analyser progressivement de nouvelles zones. La boule morphing ouvre des passages étroits inaccessibles autrement. Les armes élémentaires débloquent certains mécanismes spécifiques. Il faut utiliser tous les atouts à bon escient, résoudre méthodiquement les énigmes environnementales. L’exploration reste toujours récompensée par des extensions de vie ou des réserves de missiles supplémentaires.
Les fins multiples du jeu original dépendaient du pourcentage de complétion atteint. À 74% ou moins, on voyait Samus avec son casque. Entre 75% et 99%, une cinématique légèrement différente. À 100%, Samus retirait son casque avec une scène supplémentaire intrigante. Cette rejouabilité motivait les speedruns que certains joueurs effectuent encore régulièrement aujourd’hui, cherchant à trouver les 250 missiles et toutes les Super Bombes dissimulées.
