Quête équilibre des forces Dofus : récupérer la Griffe du Vent

Quête équilibre des forces Dofus : récupérer la Griffe du Vent

Ah, la quête de l’équilibre des forces dans Dofus, l’une des aventures qui nous a fait perdre plus de nuits que les statistiques de croissance de Tesla après un tweet controversé de son patron. Embarquons ensemble dans cette épopée où, comme dans certains meilleurs jeux de stratégie du moyen âge, il vous faudra utiliser votre cerveau plutôt que vos poings.

1. Préparation à la quête de la Griffe du Vent

Avant de nous lancer tête baissée comme des béliers en chaleur, vérifions les prérequis. Cette quête s’adresse aux aventuriers de niveau 140 minimum – autant dire qu’il faut avoir déjà un peu pâturé dans les plaines de Dofus. Vous aurez besoin d’avoir complété la quête précédente et récupéré la Griffe du Feu auprès de Daimya Hikomi au Village de Pandala [22,-29]. Franchement, c’est comme demander à un stagiaire de réaliser un projet après quatre minutes de formation sur Excel.

Ressources nécessaires pour l’offrande

Pour cette quête, vous devrez réunir plusieurs ingrédients essentiels à la confection d’une offrande. Nous vous conseillons de prévoir dans votre inventaire :

  • 8 Bananagrumes (parce que manifestement, les esprits ont aussi des problèmes de transit)
  • 3 Fraises (rien de tel qu’un fruit rouge pour amadouer un esprit millénaire)
  • 3 Viscères de Scarafeuille (oui, ça devient bizarre, mais qui sommes-nous pour juger les goûts culinaires des entités mystiques?)

En 2024, plus de 65% des joueurs oublient au moins un de ces ingrédients et doivent faire demi-tour. N’oubliez pas non plus que vous devrez affronter deux groupes de combattants seul, puis un groupe en équipe. Préparez vos sorts et vos équipements en conséquence, ou préparez-vous à revivre l’expérience humiliante de vos premiers combats dans le jeu.

2. À la rencontre de l’Esprit du Vent

Après avoir discuté avec Daimya Hikomi, celle-ci vous parlera de l’Esprit du Vent, un être solitaire incarnant le calme et la sérénité – un peu comme nous après six heures de farm intensif sur Dofus, mais en moins irritable. Pour l’approcher, vous devrez lui faire une offrande au Sommet d’Aerdala.

Fabrication de l’offrande rituelle

Utilisez votre métier de paysan (niveau 1 minimum) pour fabriquer l’Offrande à l’esprit du Vent. Contrairement à la fabrication d’excuses pour votre patron quand vous êtes en retard, ce craft ne peut pas être coopératif. Rendez-vous à un atelier de type « moudre » et mélangez les ingrédients mentionnés précédemment. Une fois l’offrande en poche, direction le sommet d’Aerdala en [21,-39].

Ingrédient Quantité Fonction
Viscères de Scarafeuille 3 Composant principal
Fraise 3 Arôme sucré
Bananagrume 8 Base nutritive

Déposez l’offrande dans le panier de fruits au sommet du rocher. Vous serez transformé en Moon avec la bénédiction Air malin, ce qui vous permettra également de chercher l’esprit Malin dans la quête « Présence d’esprits » si vous le souhaitez. Cette transformation temporaire est l’occasion parfaite pour visiter d’autres aspects du monde sans avoir à refabriquer une nouvelle offrande.

3. Le défi de l’équilibre des forces

L’Esprit du Vent, fidèle à sa réputation d’entité grincheuse (presque autant que nous quand on nous parle de PvP déséquilibré), vous demande de prouver que les habitants d’Aerdala méritent son attention. Pour ce faire, vous devrez résoudre deux conflits en utilisant la force uniquement en dernier recours – une approche qui aurait bien servi à certains développeurs avant de nerfer nos classes préférées.

La mission des Pandissidans et les bombes

Direction [22,-37] pour rencontrer Jun Pandawane, fils rebelle d’un haut gradé Pandissidan. Il vous révélera un complot impliquant des bombes destinées à provoquer une guerre entre Pandawas et Kozarus. Les Pandissidans cherchent à manipuler les deux camps pour s’allier ensuite avec les vainqueurs. Votre mission : empêcher la pose des bombes dans les deux villages.

Rendez-vous en [19,-32] puis en [19,-33] pour affronter seul deux groupes de poseurs de bombes Pandissidans. Ces combats se font en solo, alors préparez-vous comme si vous alliez affronter votre belle-mère lors du repas de Noël. Une fois ces menaces écartées, retournez voir Jun qui acceptera de vous aider à convaincre l’Esprit du Vent que tous les Pandissidans ne sont pas belliqueux.

4. La marchande Pandawa et le code d’honneur

La seconde mission vous amène en [21,-35] où vous rencontrerez Ten Rowa, une marchande Pandawa en mauvaise posture. Les Kozarus l’ont arrêtée pour possession de statuettes du Grand Pouddah – un crime apparemment aussi grave que de manger une chèvre dans notre bureau. Vous devrez intervenir auprès du Capitaine de la garde Kozaru.

Le combat pour la défense de Ten Rowa

Après avoir parlé avec Yokaïkido, vous apprendrez que selon le code d’honneur des Kozarus, Ten Rowa a le droit de désigner quelqu’un pour la défendre en combat. Comme dans les plus grandes épopées médiévales, vous vous proposerez comme champion. Préparez-vous à affronter les maîtres du Dojo du Vent – ce combat peut se faire en groupe, alors n’hésitez pas à recruter quelques amis (si vous en avez encore après leur avoir parlé de vos statistiques de drop pendant des heures).

Suite à votre victoire, écoutez attentivement la conversation entre Ten Rowa et les maîtres Kozarus. La marchande révélera qu’elle possède un ancien parchemin contenant des secrets dangereux pour les Pandawas, causant même la mort de son fils. Elle souhaite le remettre aux maîtres du Dojo, reconnaissant sa dangerosité.

5. La réunion au sommet et l’acquisition de la Griffe

Avec ces deux histoires résolues, retournez au sommet d’Aerdala en [21,-39]. Parlez à Yokaïkido pour rassembler tous les protagonistes, puis à l’Esprit du Vent pour lui présenter Jun Pandawane et Ten Rowa comme preuves que l’équilibre des forces existe toujours sur Pandala.

  1. Parlez à Yokaïkido pour qu’il convoque l’Esprit du Vent
  2. Présentez les deux personnes pacifiques à l’Esprit
  3. Recevez la Griffe du Vent en récompense
  4. Retournez voir Daimya Hikomi en [22,-29]

L’Esprit, convaincu par vos efforts (ou peut-être juste fatigué de vous voir insister), vous remettra enfin la Griffe du Vent. Ainsi s’achève cette quête qui, avec ses 4 311 804 points d’expérience et 44 760 Kamas de récompense, valait bien quelques heures d’efforts diplomatiques.

5. Retour triomphal et perspectives

Votre retour auprès de Daimya Hikomi marque l’aboutissement de cette étape de votre aventure. Avec les cinq griffes en votre possession, vous avez accompli ce que peu de joueurs peuvent se vanter d’avoir réalisé. Mais comme dans toute bonne saga, ce n’est pas vraiment la fin… une nouvelle étape importante vous attend.

En plus des généreuses récompenses en expérience et en Kamas, vous recevrez également 3 Pelages aérodynamiques et 3 Rubans d’Uchiwang. Des objets qui, sans être aussi impressionnants qu’une monture légendaire, vous seront certainement utiles dans vos futures aventures à travers le monde des Douze.

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