Je n’arrive pas à croire que nous y sommes enfin ! La dernière update de DRAGON BALL: Sparking! ZERO vient de tomber et j’ai passé une nuit blanche à tout tester. Nani?! Vous n’êtes pas encore au courant des changements majeurs? Laissez-moi vous dévoiler toutes les améliorations que Bandai Namco nous offre dans cette mise à jour 2.11.
Révolution du système de combat et équilibrage majeur
Avec mon expérience de fan inconditionnel de la saga depuis l’époque de Namek, je dois admettre que les modifications apportées au système de combat sont probablement les plus significatives depuis la sortie du jeu. Premier constat : le Z-Burst Dash consomme maintenant moins de Ki à l’activation et adapte sa consommation à la distance parcourue.
Les attaques de mêlée générale récupèrent plus d’énergie lors des impacts, rendant les combos plus fluides et stratégiques. J’ai particulièrement apprécié la réduction de vitesse des Short Dash en arrière, qui rend les esquives moins abusives – un peu comme quand Goku affrontait Freezer et que chaque mouvement comptait!
Le High-Speed Dragon Dash a également subi des ajustements bienvenus :
- Timing d’entrée facilité pour enchaîner avec des Rush Attacks
- Réduction du temps nécessaire pour charger complètement les Smash Attacks
- Amélioration du système de trajectoire pour atteindre toujours l’adversaire
Les amateurs de personnages géants (comme moi qui adore jouer Great Ape Vegeta), devront s’adapter à la réduction des dégâts de leurs Rush et Smash Attacks, ainsi qu’à l’augmentation du temps de récupération après un coup manqué. Un équilibrage nécessaire, je dois l’admettre.
D’ailleurs, ça me fait penser à ces ajustements de gameplay dans les crossovers SEGA récents qui cherchaient aussi à équilibrer l’expérience de jeu. Ce genre d’approche minutieuse est essentielle pour maintenir l’intérêt compétitif.
Nouvelles options et améliorations de l’interface utilisateur
L’écran de sélection des personnages bénéficie maintenant d’une fonction de changement d’affichage – dattebayo! J’ai toujours trouvé que l’interface originale manquait d’options de personnalisation, mais cette mise à jour corrige enfin ce problème.
En mode Bataille hors ligne, Match joueur, Tournoi mondial et Entraînement DP, les joueurs peuvent désormais sélectionner des montants totaux de DP de 10/15/20. C’est exactement ce que la communauté réclamait depuis des mois!
Voici un aperçu des principales modifications d’interface :
Fonctionnalité | Avant mise à jour | Après mise à jour |
---|---|---|
Options audio | Limitées | Ajout du réglage de qualité sonore pour certains SFX de combat |
Règles de bataille | Paramètres non conservés | Les derniers réglages sont désormais conservés après la fin du jeu |
Mode Épisode | Déséquilibré | Ajustement de l’équilibre de certaines étapes |
Batailles bonus | Basiques | Ajout de cinématiques 2D et de texte |
Ces améliorations de l’interface utilisateur rendent l’expérience globale bien plus agréable, surtout pour nous qui passons des heures à enchaîner les combats. La dernière fois que j’ai joué 8 heures d’affilée, j’ai vraiment apprécié ces petits détails qui font toute la différence.
Rééquilibrage des personnages et compétences spéciales
Si vous êtes comme moi fan de Goku Ultra Instinct, préparez-vous à un léger nerf : le temps de recharge a été augmenté après utilisation d’un Smash Ki Blast. Desu! C’est douloureux mais équitable.
Les ajustements spécifiques aux personnages sont nombreux. La santé de Nappa, Recoome et Spopovich a été réduite. Les androïdes ne révèlent plus leur silhouette pendant que Z-Search est désactivé, offrant de nouvelles possibilités stratégiques.
Concernant les compétences, les plus notables sont :
- Les compétences d’évasion automatique (Wild Sense, Afterimage) sont désormais annulées si Perception est utilisée pendant leur activation
- Le « Cry of Rage » de Kale bénéficie d’un temps d’activation allongé
- Les Blast de type Rapid Ki ont globalement gagné en puissance
- Le « Final Flash » de Future Trunks (Super) nécessite plus de Ki mais inflige plus de dégâts
- La « Symphonic Destruction » de Whis peut maintenant être esquivée avec High-Speed Evasion
Gogeta (Super) SSGSS a vu ses Smash Ki Blasts diminuer en dégâts et en performance de guidage. Je jouais beaucoup ce personnage, donc je ressens personnellement ce changement, mais il reste redoutable avec sa mobilité incroyable.
Et vous, quel personnage utilisez-vous principalement dans DRAGON BALL: Sparking! ZERO? Trouvez-vous que ces ajustements améliorent votre expérience de jeu? J’adorerais connaître vos impressions sur cette mise à jour qui transforme véritablement l’équilibre du jeu!