Josh Sawyer explique pourquoi Pillars of Eternity n’a pas adopté le combat au tour par tour comme Baldur’s Gate

Je viens de tomber sur une interview assez intéressante de Josh Sawyer, le directeur de design d’Obsidian Entertainment. Il y explique pourquoi Pillars of Eternity a conservé son système de combat en temps réel avec pause alors que Larian Studios a fait le choix audacieux de transformer Baldur’s Gate 3 en RPG au tour par tour. Franchement, ça fait réfléchir sur les évolutions du genre.

La nostalgie des backers face à l’innovation

Josh Sawyer ne cache pas sa préférence personnelle pour les systèmes de combat au tour par tour. Mais lors du développement de Pillars of Eternity, l’équipe s’est retrouvée dans une situation délicate : « Les fans auraient été mécontents si nous avions abandonné le temps réel avec pause« , explique Sawyer. Cette tension entre la nostalgie des backers Kickstarter et l’envie d’innovation a même fait l’objet d’une conférence GDC en 2016.

L’héritage des jeux Infinity Engine comme les premiers Baldur’s Gate pesait lourd sur les épaules d’Obsidian. Contrairement à Larian Studios qui avait déjà sa propre identité forte avec la série Divinity: Original Sin, l’équipe d’Obsidian se retrouvait prise entre son désir d’innover et les attentes des fans nostalgiques.

Ce tiraillement m’a fait penser à ces moments où tu dois choisir entre suivre ton instinct créatif ou répondre aux attentes du public. Un vrai dilemme pour les studios, surtout quand ils travaillent sur des projets financés par la communauté.

L’expérience technique de Larian : un atout décisif

Ce qui a permis à Larian de « s’en sortir » avec son approche au tour par tour pour Baldur’s Gate 3, c’est avant tout son expertise technique. Sawyer le reconnaît lui-même : « Larian avait déjà développé des jeux tour par tour, contrairement à Obsidian« . À part South Park: The Stick of Truth, l’équipe d’Obsidian n’avait pas vraiment d’expérience dans ce domaine.

Voici les principaux avantages dont disposait Larian pour faire ce virage vers le tour par tour :

  • Une technologie déjà éprouvée avec Divinity: Original Sin
  • Une base de fans habitués à leur style de combat stratégique
  • Le succès commercial de Divinity: Original Sin 2
  • Une vision claire de leur identité étant studio

Quand on compare les deux approches, on voit clairement pourquoi l’un a pu prendre ce risque créatif alors que l’autre a choisi la voie de la continuité. Les contraintes techniques sont souvent sous-estimées dans ces décisions créatives majeures.

Deadfire et l’expérimentation tardive

L’équipe de Sawyer a quand même fini par tester les eaux du combat au tour par tour avec une mise à jour majeure de Pillars of Eternity II: Deadfire. Cette addition post-lancement a permis aux joueurs d’expérimenter le jeu sous un angle différent.

Ce tableau compare les deux approches de combat dans l’univers des RPG modernes :

Caractéristiques Temps réel avec pause Tour par tour
Rythme Plus dynamique, parfois chaotique Posé, réfléchi, stratégique
Accessibilité Courbe d’apprentissage abrupte Plus facile à comprendre
Contrôle tactique Nécessite une micro-gestion constante Permet une planification claire

J’ai personnellement trouvé l’option tour par tour de Deadfire assez rafraîchissante, même si on sentait qu’elle avait été ajoutée après coup. Le jeu n’avait pas été conçu autour de ce système, ce qui créait parfois des situations un peu bancales.

Les rêves de Sawyer pour l’avenir

« J’aimerais un jour travailler sur un jeu entièrement au tour par tour« , confie Sawyer dans l’interview. Cette déclaration montre bien que malgré les contraintes du passé, l’équipe d’Obsidian garde un œil sur l’évolution du genre.

Avec des projets récents comme Avowed ou The Outer Worlds qui visitent d’autres territoires, et des expérimentations audacieuses comme Pentiment et Grounded, Obsidian prouve qu’elle ne craint pas de sortir des sentiers battus. Peut-être verrons-nous bientôt ce RPG tour par tour tant désiré par Sawyer.

En attendant, je ne peux m’empêcher de me demander à quoi ressemblerait un Pillars of Eternity conçu dès le départ pour le tour par tour. Avec la profondeur narrative d’Obsidian et un système de combat stratégique à la Larian, on aurait peut-être là le RPG ultime. Qui sait ce que l’avenir nous réserve?

DgéDgé
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