Guide Dofus : quête « Six pieds sous terre » niveau 20 à Astrub

Guide Dofus : quête "Six pieds sous terre" niveau 20 à Astrub

Nous voilà plongés dans une nouvelle aventure sur Dofus, et cette fois-ci il s’agit de descendre « Six pieds sous terre » – une quête qui promet autant de rebondissements que les actions Tesla après un tweet nocturne. Préparez-vous à visiter les souterrains d’Astrub avec nous, tout en évitant de finir comme ces pauvres touristes Enutrofs égarés.

1. Prérequis et préparation pour l’aventure souterraine

Avant de vous lancer dans cette expédition qui sent bon le piège à plein nez, assurez-vous d’avoir atteint le niveau 20 minimum. Cette quête n’est pas de celles que l’on peut surmonter en comptant les poils de chèvre – elle nécessite une certaine expérience. Vous devrez également vous rendre à la Cité d’Astrub en position [7,-19] pour démarrer votre périple. Si vous êtes du genre à collectionner les statistiques comme nous, sachez que cette quête vous rapportera exactement 17 199 points d’expérience et 390 kamas – de quoi faire pâlir d’envie même le plus riche des Enutrofs.

Préparez-vous à un combat en solo qui vous demandera de protéger trois PNJ un peu trop fragiles à notre goût. Vous comprendrez vite que garder ces personnages en vie est aussi complexe que de maintenir un serveur de jeu stable un jour de mise à jour majeure.

Récompenses à la clé

Pour les amateurs de butin (et nous savons que vous l’êtes), voici ce qui vous attend à la fin de cette quête :

  • 1 × Œil d’Arakmuté – un peu glauque mais utile
  • 1 × Poils d’Arakne Malade – encore plus douteux
  • 1 × Intestin d’Araknosé – définitivement dégoûtant
  • 1 × Bec du Tofu – le moins répugnant de la collection

2. Lancement de la quête et premières investigations

Tout démarre auprès de ce bon vieux Kaulysse Himo en [7,-19]. Ce personnage, aussi fiable qu’une connexion internet en pleine tempête, vous informe avoir récupéré un mystérieux colis de livres au zaap et transmis l’argent directement à un antiquaire. Évidemment, rien ne se passe jamais simplement dans le monde de Dofus – c’est comme espérer qu’un MMORPG se lance sans bug le jour de sa sortie.

Dirigez-vous vers le zaap en [5,-18] où vous rencontrerez une Aventurière expérimentée. Cette dernière vous apprendra avoir vu l’antiquaire en question s’éloigner en compagnie d’Enutrofs. Nous sentons déjà l’arnaque à plein nez, comme une odeur de chèvre mouillée par temps de pluie.

Enquête chez les disciples d’Enutrof

Votre prochaine étape vous mène à Gasdaure en [1,-17], la responsable des disciples d’Enutrof. Interrogez-la sur le passage des touristes avec leur guide. Elle vous révélera que le groupe est entré dans les souterrains mais que seul le guide en est ressorti – ce qui est aussi suspect qu’un politicien promettant de baisser les impôts.

3. Exploration des souterrains d’Astrub

Une fois dans les souterrains, vous devrez suivre un chemin spécifique jusqu’à tomber sur Marie-Denise. Cette dernière vous expliquera qu’elle joue à cache-cache avec leur guide – le jeu le plus dangereux après celui qui consiste à manipuler des psychocages impies dans Diablo 4. C’est précisément à ce moment que des rats décident de transformer votre partie de cache-cache en combat mortel.

Le combat se déroule avec vous et les trois Enutrofs contre une bande de rats pas très amicaux. Attention, car si l’une des Enutrofs passe l’arme à gauche, vous pouvez considérer la mission comme échouée et recommencer depuis le début – une mécanique de jeu aussi frustrante que les patches correctifs qui créent plus de bugs qu’ils n’en résolvent.

Ennemi Attaque principale Dégâts Effet spécial
Roblochon ancestral Frappe terrestre 40 -20 stats et -1 PA
Trou d’Emmental Boost d’alliés +64 puissance et invocation
Kolerat Coup de dents/Mordillage 50-60 -1 PA ou -1 PM

4. Remontée à la surface et poursuite de l’enquête

Une fois que vous aurez envoyé ces rongeurs ad patres (ou six pieds sous terre, pour rester dans le thème), Joséphine vous demandera de les ramener à la surface. Il semblerait que le guide payé une fortune ait mystérieusement disparu – comme l’argent d’un kickstarter prometteur qui n’aboutit jamais.

Sur les traces du guide arnaqueur

Sortez des souterrains et dirigez-vous vers la position [1,-17]. Reparlez à Joséphine qui vous fournira une nouvelle information : elle a rencontré ce fameux guide chez un certain Kerubim Crépin. Cette piste fraîche vous conduit en [3,-17], où vous devrez interroger Kerubim sur l’individu ayant guidé les trois touristes.

Kerubim vous apprendra que cet homme se présente sous différentes identités – une pratique aussi douteuse que les promesses d’un vendeur de potions de santé à bas prix. Il semble que vous ne soyez pas les seuls à avoir été bernés par ce personnage aux multiples visages.

  1. Écoutez attentivement les conseils de Kerubim
  2. Rassemblez toutes les informations sur l’arnaqueur
  3. Élaborez un plan pour le piéger
  4. Préparez-vous à être plus rusé que lui

5. Stratégies pour vaincre l’arnaqueur des profondeurs

Pour mettre la main sur ce mystificateur qui envoie ses clients six pieds sous terre (littéralement), vous devrez faire preuve d’intelligence et de ruse. Kerubim vous suggère d’être plus malin que votre cible – un conseil qui s’applique autant dans Dofus que dans la vraie vie quand vous essayez d’esquiver les réunions inutiles du lundi matin.

Le combat contre les rats n’était qu’un avant-goût de ce qui vous attend. Comme dans tout bon jeu, la véritable difficulté réside dans l’intelligence de votre adversaire plutôt que dans sa force brute. Vous devrez analyser ses habitudes, anticiper ses mouvements et, surtout, éviter de tomber dans les pièges qu’il tend aussi facilement qu’un streamer accumule les vues avec un titre accrocheur.

Souvenez-vous que dans cette quête, comme dans la vraie vie, les apparences sont souvent trompeuses et les guides touristiques parfois moins fiables qu’un système d’exploitation en version bêta. Bonne chance pour débusquer cet arnaqueur qui a envoyé tant de touristes six pieds sous terre !

Mooogle
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