Entretien Expedition 33 : Sandfall et Kepler sur la taille de l’équipe et l’avenir des jeux AA

Entretien Expedition 33 : Sandfall et Kepler sur la taille de l'équipe et l'avenir des jeux AA

Nous avons eu l’occasion d’interviewer les équipes de Sandfall Interactive et Kepler Interactive, et franchement, quelle belle leçon pour tous ces géants qui licencient à tour de bras comme si c’était une compétition. Avec 2 millions d’exemplaires vendus en seulement 12 jours, Clair Obscur: Expedition 33 prouve qu’un jeu AA bien conçu peut encore faire trembler le marché en 2025.

Le succès inattendu d’un studio à taille humaine

Dans un monde où les chiffres font la loi (presque autant que les tweets lunaires d’un certain milliardaire), Sandfall Interactive vient de réaliser l’impensable. François Meurisse, COO du studio, nous confie avec une modestie rafraîchissante : « Le jeu a connu un succès d’une ampleur que nous n’avions pas imaginée. Nous avons pulvérisé nos prévisions très rapidement. »

Mais attention, ne vous y trompez pas. Ce succès n’est pas le fruit du hasard. L’équipe, qui comptait en moyenne 30 personnes sur les quatre années de développement, a délibérément choisi de nager à contre-courant. « Dès le début, nous voulions créer une expérience intense et courte », précise Meurisse. « Les premières estimations de durée du jeu étaient plus proches de 20 heures pour la quête principale. Je pense que nous avons finalement atteint près de 30, voire 40 heures si vous prenez votre temps. »

Contrairement à ces mastodontes qui nous servent des jeux interminables (comme si nous n’avions que ça à faire de notre vie), Expedition 33 respecte votre temps. Il vous offre une expérience dense, sans ce rembourrage artificiel qui semble être devenu la norme. Un peu comme un bon film qui préfère la qualité à la durée – on vous regarde, réalisateurs de blockbusters de 3 heures.

Caractéristiques Clair Obscur: Expedition 33 Jeux AAA typiques
Taille de l’équipe ~30 personnes Plusieurs centaines
Durée de jeu 30-40 heures 50-100+ heures
Prix de lancement 50$ 70-80$

La renaissance des jeux AA et le modèle Kepler

Matthew Handrahan, directeur de portefeuille chez Kepler Interactive, nous explique comment le succès d’Expedition 33 marque potentiellement le grand retour des jeux AA. « Ces types de jeux existaient en bien plus grand nombre il y a environ 15 ans, et je pense que l’industrie AAA a perdu certains fils conducteurs à mesure qu’elle grandissait et grandissait. »

Souvenez-vous, il fut un temps où les éditeurs AAA produisaient des jeux comme Vanquish, Mirror’s Edge ou Kane & Lynch – des titres créatifs et audacieux, sans être de petits jeux, mais à une échelle bien plus raisonnable. Depuis, le nombre de sorties des éditeurs AAA n’a cessé de diminuer, comme nos espoirs de voir un jour une politique économique cohérente chez certains fabricants de fusées.

La stratégie de Kepler Interactive, fondée en 2021, est aussi rafraîchissante qu’un vent nouveau dans cette industrie parfois sclérosée. L’éditeur se concentre sur :

  • Des titres originaux avec des directions artistiques audacieuses
  • Des gameplay innovants qui brisent les moules établis
  • Une structure où les studios conservent leur autonomie créative
  • Un support administratif et technique sur mesure

Shuhei Yoshida, ancien président de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, devenu consultant indépendant pour Kepler depuis son départ de Sony en janvier, ne tarit pas d’éloges : « Ils respectent la créativité et l’innovation dans les jeux, ils ont un standard très élevé dans le choix des jeux à publier, et ils sont très agréables à travailler. »

Maintenir la vision créative sans céder à la tentation du gigantisme

Avec un tel succès, n’importe quel studio aurait été tenté de doubler sa taille et son budget pour la suite. Mais Sandfall semble immunisé contre cette maladie du gigantisme qui affecte l’industrie (et qui rappelle étrangement la course à la taille de certaines fusées).

« Pour l’instant, notre vision serait de maintenir une équipe proche travaillant dans la même ville avec moins de 50 personnes à bord, se concentrant sur un projet après l’autre, et gardant cette agilité, cette force créative, et l’intelligence d’un petit groupe de personnes passionnées voulant faire quelque chose de grand », affirme Meurisse.

Il nous rappelle que les équipes qui ont créé Ocarina of Time ou Half-Life 2 comptaient maximum 60 ou 70 personnes, et que cette taille permet de prendre de bonnes décisions et de favoriser une grande créativité. C’est ainsi que les jeux vidéo étaient conçus pendant des années, avant que l’industrie ne cède à la folie des grandeurs.

Quant à l’avenir, Meurisse reste mystérieux mais enthousiaste : « Je suis impatient d’approfondir les idées que nous avons déjà pour le prochain jeu. L’équipe a grandi, a acquis de nouvelles compétences tout au long de la production. Beaucoup étaient juniors quand nous avons commencé. »

DgéDgé
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