Au programme de cet article : qu’il est rafraîchissant de voir quelqu’un oser dire tout haut ce que nous pensons tout bas ! Guillaume Broche, directeur créatif de Clair Obscur: Expedition 33, vient de mettre les pieds dans le plat en abordant un sujet qui nous tient particulièrement à cœur : les préjugés persistants contre les RPG au tour par tour. Une prise de position qui rappelle étrangement les débats interminables que nous avons en rédaction entre deux sessions de jeu et trois conversations sur les dernières frasques spatiales de certains milliardaires.
L’ère dorée des RPG au tour par tour face au changement de paradigme
Selon Broche, les RPG japonais au tour par tour ont connu leur apogée jusqu’à l’ère de la Xbox 360. Un âge d’or où les statistiques et les combats stratégiques étaient célébrés plutôt que moqués. « Je pourrais parler des préjugés pour toujours, » a-t-il déclaré avec un rire qui nous fait penser à celui que nous avons quand on nous parle d’intelligence artificielle dans les jeux.
La montée en puissance des jeux en monde ouvert a progressivement relégué ce style de gameplay au rang de « ringard » dans les médias spécialisés. Une tendance qui nous rappelle comment certaines personnes jugent nos articles sur les RPG sans jamais y avoir joué – un peu comme juger une chèvre sur sa capacité à grimper aux arbres.
En 2023, le marché mondial des RPG représentait plus de 17 milliards de dollars, avec une croissance annuelle de 9%. Pourtant, la perception reste biaisée :
- Succès critique mais perception élitiste
- Ventes impressionnantes mais couverture médiatique limitée
- Fidélité des fans mais réticence des nouveaux joueurs
Malgré le succès commercial de séries comme Persona qui continuent de vendre « un grand nombre de copies », Broche estime que « les préjugés contre les RPG au tour par tour ne sont pas complètement disparus« . Une observation qui nous laisse aussi amers qu’après avoir perdu notre sauvegarde après 60 heures de jeu.
Des choix de design authentiques plutôt que des concessions marketing
L’un des aspects les plus rafraîchissants des propos de Broche concerne l’intégrité artistique derrière Clair Obscur. Contrairement à ce que certains pourraient penser, l’ajout de mécaniques comme l’esquive et la parade n’était pas une tentative désespérée d’attirer les joueurs réfractaires au genre.
« Ce n’est pas comme si nous avions ajouté le système de parade et construit une telle expérience narrative parce que nous voulions éviter que notre jeu affronte des préjugés, » a-t-il expliqué. « Nous l’avons simplement fait parce que nous voulions le faire. » Une approche que nous respectons profondément, presque autant que les statistiques détaillées dans une fiche de personnage bien conçue.
Pour examiner ce monde sans vous perdre, n’hésitez pas à consulter notre guide complet de la carte interactive de Clair Obscur: Expedition 33 qui vous évitera bien des tracas dans vos explorations.
| Préjugés contre les RPG au tour par tour | Réalité selon Broche |
|---|---|
| « Gameplay lent et ennuyeux » | Profondeur stratégique et réflexion |
| « Genre dépassé » | Tradition avec innovations constantes |
| « Pour les hardcore gamers uniquement » | Accessible avec les bonnes mécaniques |
Le paradoxe du succès dans un environnement sceptique
Malgré ces préjugés, Clair Obscur: Expedition 33 a réalisé l’exploit de vendre 3,3 millions d’exemplaires en seulement 33 jours après sa sortie. Un chiffre si parfaitement aligné avec le thème du jeu que le studio a dû confirmer sur les réseaux sociaux qu’il s’agissait bien de données réelles et non d’une blague élaborée.
Tom Guillermin, programmeur principal, a également partagé sa vision concernant l’avenir du studio Sandfall Interactive. Malgré ce succès retentissant, l’équipe ne prévoit pas de s’agrandir. « Je pense que, pour l’instant, je préfère travailler en petite équipe, » a expliqué Guillermin. Une philosophie qui semble plaire à Hideo Kojima lui-même, qui a salué cette taille d’équipe comme « idéale ».
Nous ne pouvons nous empêcher de penser que cette approche humble et focalisée ressemble étrangement à notre propre façon de travailler – quoique nos débats sur la supériorité des RPG au tour par tour soient probablement plus bruyants, surtout après quelques boissons énergisantes vers 3h du matin.
Alors que nous continuons à observer l’évolution du genre, une chose est certaine : les RPG au tour par tour ne sont pas morts, ils attendent simplement patiemment leur tour pour agir. Exactement comme dans leur gameplay.
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