Au programme de cet article : l’aventure de Clair Obscur: Expedition 33 continue de nous intéresser ! Alors que leur succès fulgurant pourrait pousser n’importe quel studio à recruter comme si c’était le Black Friday des développeurs, Sandfall Interactive préfère rester à taille humaine. Et nous les comprenons parfaitement. Pourquoi s’embêter avec des réunions interminables quand on peut faire des merveilles en restant compact ?
La philosophie du « small is beautiful » chez Sandfall Interactive
Tom Guillermin, directeur technique et programmeur en chef de Clair Obscur: Expedition 33, a récemment confié à Automaton sa vision concernant l’avenir du studio. « Je préfère travailler en petite équipe » a-t-il déclaré sans ambages. Pour lui, l’équipe actuelle représente la taille idéale pour créer des RPG au tour par tour de qualité premium.
Cette philosophie, qui ferait presque pleurer de joie certains milliardaires de la tech connus pour leurs méthodes de management controversées, permet à Sandfall de maintenir une agilité que les mastodontes du secteur leur envient. Guillaume Broche, PDG et directeur créatif, a d’ailleurs précisé la répartition des forces :
| Département | Nombre de personnes |
|---|---|
| Environnements | 5 |
| Scénario | 2 |
| Cinématiques | 3 à 6 |
| Musique | 4 |
Bien sûr, le studio a fait appel à des partenaires externes pour l’assurance qualité, la localisation et le marketing. Mais soyons honnêtes, ce n’est pas comme s’ils avaient externalisé leur production en entier vers une quelconque contrée lointaine, à la façon dont certains milliardaires jonglent avec leurs usines.
Une équipe triée sur le volet pour des résultats exceptionnels
Le secret de la réussite de Sandfall ? Une sélection drastique de ses talents. Plus de 200 entretiens ont été nécessaires pour constituer le noyau initial de l’équipe. Le studio a privilégié les jeunes talents affamés plutôt que les vétérans blasés de l’industrie. Comme le ferait remarquer n’importe quel joueur expérimenté, parfois les statistiques de base importent moins que le potentiel d’évolution.
« Notre artiste VFX et notre character designer sortaient tout juste de l’école, c’était leur premier emploi, » explique Broche. « N’ayant pas d’idées préconçues sur le monde du travail, ils se sont adaptés à notre style particulier. » Une approche qui nous rappelle étrangement nos propres débuts, quand nous débattions passionnément de la meilleure façon d’optimiser nos builds dans les RPG jusqu’à pas d’heure.
Le résultat de cette alchimie ? 33 jours après sa sortie, Expedition 33 a atteint les 3,3 millions d’exemplaires vendus. Un chiffre si parfaitement aligné avec le thème du jeu que le studio a dû jurer sur les réseaux sociaux qu’il ne s’agissait pas d’une plaisanterie. Voilà qui ferait grimper n’importe quelle statistique de crédibilité !
Des admirateurs prestigieux et quelques controverses
Même Hideo Kojima, le célèbre créateur de Death Stranding, s’est montré admiratif devant cette approche minimaliste. « Ils n’ont que 33 membres dans l’équipe et un chien, » a-t-il déclaré en juin 2025. « C’est mon idéal quand je crée quelque chose avec une équipe. » Une philosophie qui se heurte pourtant à l’évolution du secteur, où les productions deviennent toujours plus massives.
Certains observateurs pointent pourtant une légère ambiguïté dans les chiffres avancés. Si l’équipe permanente compte effectivement entre 30 et 40 personnes, les crédits du jeu mentionnent des centaines de collaborateurs externes pour l’animation, l’assurance qualité et la capture de mouvement. Un peu comme quand vous Vous vantez d’avoir terminé un donjon particulièrement difficile sans préciser que vous aviez recruté toute une armée de PNJ pour vous aider.
Les avantages de cette structure légère sont nombreux :
- Communication plus fluide entre les membres
- Prise de décision rapide
- Culture d’entreprise cohérente
- Moins de réunions inutiles (ce qui nous rappelle étrangement nos marathons gaming)
En définitive, Sandfall Interactive nous prouve qu’à l’ère des méga-productions vidéoludiques, il reste de la place pour des équipes à taille humaine capables de créer des expériences marquantes. Une leçon que nous apprécions particulièrement, nous qui préférons toujours la qualité à la quantité… sauf quand il s’agit de notre collection de figurines, bien entendu.
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