Lorsque j’ai découvert City Tales : Medieval Era, je me suis immédiatement rappelé ces soirées passées avec mes enfants à construire des mondes virtuels. Ce city builder médiéval développé par le studio français Irregular Shapes et disponible en accès anticipé depuis mai 2025 sur Steam m’a intrigué dès les premières minutes. Son approche organique de la construction urbaine se démarque radicalement des titres traditionnels du genre. L’ambiance cosy et relaxante, renforcée par une esthétique lumineuse aux couleurs pastel, offre une expérience rafraîchissante loin des tons austères habituels. Le gameplay repose sur des piliers solides : les districts à façonner, les compagnons à gérer, les ressources à optimiser et une progression narrative qui guide nos choix. Ce jeu accessible invite aussi bien les débutants que les habitués du genre à bâtir leur village médiéval de façon innovante. Je vous propose de plonger dans cette découverte complète et de partager mes premières impressions après plusieurs sessions de jeu.
Sommaire
ToggleUn système de construction organique qui redéfinit le genre
Le principe central de City Tales repose sur une mécanique que je n’avais jamais expérimentée auparavant dans un city builder. Au lieu de placer individuellement chaque bâtiment comme dans les RPG médiévaux classiques, nous définissons des zones ou districts. La taille de la zone détermine le nombre de lopins de terre disponibles, sachant qu’un minimum de trois parcelles est requis. La disposition des constructions s’effectue automatiquement, créant un village à l’allure naturelle plutôt que géométrique.
Cette approche organique m’a véritablement séduit. Les habitations et services s’insèrent naturellement dans ces zones, conférant au village une authenticité visuelle remarquable. Les routes se créent automatiquement par le passage des habitants, ajoutant au réalisme de l’ensemble. Nous dessinons les quartiers à la main pour obtenir un cadastre totalement organique, une liberté créative stimulante.
Pourtant, ce système ne concerne pas tous les éléments. Les bâtiments liés à l’extraction de ressources et le château nécessitent un placement précis, tandis que les constructions urbaines et agricoles fonctionnent en mode organique. Ce concept provient d’un algorithme sur la parcellisation d’un cadastre développé par Rémi Malet, fondateur du studio Irregular Shapes.
J’ai néanmoins rencontré un défaut majeur : supprimer un bâtiment d’un district libère la place occupée sans possibilité de reconstruire par-dessus. Un espace vide impossible à combler se crée alors, ce qui peut frustrer lors des réaménagements. Malgré cette imperfection, l’originalité de cette approche offre une expérience radicalement différente des city builders traditionnels.

Les compagnons et districts, piliers stratégiques du gameplay
Six compagnons accompagnent nos débuts dans City Tales : Medieval Era. Ces personnages jouent un rôle central dans le fonctionnement de notre village médiéval. Les bâtiments de production comme les brasseries, fermes ou camps de bûcheron nécessitent l’assignation d’un compagnon pour démarrer la production. Sans eux, rien ne fonctionne.
Avec le temps, les travailleurs du bâtiment apprennent le fonctionnement et deviennent autonomes. Nous pouvons alors réaffecter le compagnon ailleurs, créant un cycle de développement intelligent. Neuf compagnons jouables au total seront disponibles, mais il y aura toujours plus de bâtiments que de compagnons disponibles. Ce choix stratégique constant impose de prioriser nos investissements.
Le système d’expérience enrichit la mécanique. Plus les compagnons travaillent à un type de production, plus ils acquièrent de l’expérience dans différentes disciplines : construction, nourriture, confection. Les niveaux gagnés offrent des bonus de vitesse appréciables. Laisser un compagnon dans un bâtiment autonome permet de former plus rapidement les villageois et de faire monter le bâtiment jusqu’au niveau élite avec des bonus de production significatifs.
Les districts constituent l’autre pilier stratégique. Chaque district peut accueillir deux bâtiments de service maximum : puits, marchés, églises, écoles, lavoirs. L’influence de ces services s’étend au-delà de la zone initiale, ce qui m’a permis d’optimiser leur couverture. Les habitations ont des demandes différentes même au sein d’une même zone, obligeant à penser soigneusement l’agencement. Intégrer des bâtiments de production dans les districts tout en gérant la place disponible demande une réflexion approfondie. Les quêtes optionnelles disponibles via les compagnons récompensent nos efforts avec un peu d’or.

Gestion des ressources et progression économique
Plus de 40 à 50 ressources différentes alimentent l’économie de City Tales. Contrairement à d’autres jeux de gestion, ces ressources ne servent qu’aux constructions ou améliorations. Pas besoin de surveiller les stocks de nourriture pour la population, ce qui allège considérablement la charge mentale.
Les matières premières comme les baies, la pierre ou le gibier se trouvent dans des zones précises de manière limitée. Une fois une zone épuisée, nous devons déplacer les bâtiments d’extraction vers un nouveau site. Heureusement, les sites épuisés se régénèrent avec le temps. Deux zones d’extraction de pierre suffisent généralement, en alternant entre elles.
L’absence d’entrepôts physiques m’a surpris. Tout ce qui est produit devient automatiquement disponible partout, éliminant la gestion de logistique souvent fastidieuse. La qualité du sol influence le placement des zones agricoles, imposant une contrainte sur le positionnement des élevages et des cultures. Impossible de définir une zone sur des terres non fertiles.
Le système unique de gestion de l’or constitue une innovation majeure. À l’exception des zones urbaines, toute construction demande de l’or. Nous ne pouvons en acquérir qu’en accueillant de nouveaux citoyens ou en améliorant les habitations existantes. Détruire un lopin occupé oblige à rembourser les habitants expulsés, une mécanique qui force à réfléchir avant chaque démolition.
Aucun système de taxe ou de commerce ne permet d’obtenir de l’or, forçant une expansion démographique constante. Les améliorations d’habitations nécessitent des ressources provenant de bâtiments débloqués plus tard dans la progression. Le respect des contraintes au niveau des services publics conditionne ces évolutions. Pour rendre la population heureuse, nous devons fournir l’accès à différents services, une exigence qui s’intensifie avec la croissance du village.

Une expérience en accès anticipé prometteuse mais incomplète
Disponible depuis le 22 mai 2025 sur Steam, City Tales : Medieval Era se trouve en phase d’accès anticipé. La campagne se boucle actuellement en moins de cinq heures, avec possibilité de continuer en mode bac à sable. L’histoire n’est pas complète et impossible à poursuivre au-delà d’un certain point, ce qui peut frustrer les joueurs pressés de découvrir la suite.
Seules des parties scénarisées sont disponibles pour le moment. Deux modes distincts seront proposés au lancement : Settle pour bâtir sereinement son village, et Bard pour une variante plus narrative et immersive. Nous incarnons l’enfant du Roi développant un village avec des objectifs et quêtes qui débloquent progressivement de nouveaux bâtiments. Un narrative designer a rejoint le studio pour développer cette dimension, et une bible narrative complète est déjà écrite.
Le contenu actuel propose plus de 50 bâtiments disponibles avec génération procédurale pour les bâtiments de production. Nous pouvons construire des merveilles comme des cathédrales et places de marché. Du contenu additionnel arrivera prochainement, notamment des hameaux pour étendre le territoire, des caravanes, des escouades de protection, un système de menace et un système économique évolutif sur quatre niveaux de complexité.
Les paramètres de configuration incluent le niveau de difficulté impactant la gestion des ressources et l’espace disponible, ainsi que le style de carte : plaine, vallonné ou montagneux. Deux cartes faites main sont proposées. Comme dans les jeux nécessitant une optimisation stratégique, ces choix initiaux influencent significativement notre expérience.
Les aspects positifs observés sont nombreux :
- Une interface quasi-parfaite avec des icônes claires et des alertes visibles
- Un moteur stable animant le monde à la perfection
- Un design sonore particulièrement soigné
- Une esthétique chaleureuse aux couleurs pastel apaisantes
- Un tutoriel guidé facilitant l’apprentissage des subtilités
Quelques frustrations subsistent, notamment l’attente de compagnons disponibles pour lancer certains projets et le peu de contrôle sur l’agencement interne des districts. Les maisons apparaissent parfois de façon peu optimale. Le potentiel de ce city builder français reste très solide, offrant une alternative originale aux titres plus exigeants ou une porte d’entrée accessible pour découvrir le genre.
