Parmi les primes de Ghost of Yōtei, Shiro l’Escroc occupe une place vraiment à part. Contrairement aux cibles habituelles qu’on traque et élimine sans détour, ce personnage retors vous embarque dans une aventure à deux vitesses : collaboration forcée, trahison calculée, puis quête de rédemption inattendue. La mission se déroule principalement dans les Plaines d’Ishikari, autour du Fort du Jigoku, et n’est accessible qu’après avoir honoré plusieurs contrats dans la région. Ce guide couvre l’intégralité de la prime : localisation, déroulement, stratégie et récompenses.
Sommaire
ToggleInformations générales et prérequis de la prime Shiro l’Escroc
La prime Shiro l’Escroc se situe dans les Plaines d’Ishikari, plus précisément autour du Fort du Jigoku et du Nid des Yokai. Pour la débloquer, il faut d’abord accomplir plusieurs contrats dans cette région, puis parler à Kojiro au tableau des primes après avoir éliminé d’autres cibles. Ce prérequis narratif donne du poids à la progression : on ne tombe pas sur cet escroc par hasard.
Cette prime figure parmi la 11ème ou 12ème de l’ordre de progression du jeu selon les sources consultées. Elle appartient à la zone 2, ce qui en fait une mission de milieu de parcours. Les récompenses obtenues sont les suivantes :
- Validation de la prime Shiro l’Escroc et 1 500 pièces
- Le Masque de voleuse sournoise
- Le Chapeau de paille de Shiro, obtenu lors de la quête suivante
Ce que j’apprécie ici, c’est que la récompense dépasse le simple butin en argent. Le Masque de voleuse sournoise incarne parfaitement l’ambiguïté morale de cette mission. Mon fils m’a d’ailleurs demandé si Shiro était vraiment un méchant — belle question pour un ado de 14 ans.

Localisation et traque de Shiro l’Escroc dans les Plaines d’Ishikari
Après avoir reçu la mission de Kojiro, cap au nord des Plaines d’Ishikari, vers le Fort du Jigoku et le Nid de Yōkai. Face au fort, longer la droite pour atteindre un petit campement perché en bord de falaise. Ce cadre âpre et isolé sert parfaitement le personnage.
Dans ce campement, l’examen du lit et des balles de mousquet déclenche l’apparition d’un ronin prêt au combat. Mais avant même que la lame ne chante, un coup de mousquet retentit : Shiro vient d’abattre votre adversaire depuis sa cachette. Retournement de situation immédiat, typique de ce type de prime atypique.
Shiro propose alors à Atsu un marché : piller ensemble le Fort du Jigoku, occupé par les Pillards de l’Oni, et partager le butin. Atsu accepte avec méfiance, et c’est bien là toute la saveur de la mise en scène — on sait que l’escroquerie guette, sans savoir quand elle frappera.

Infiltration du Fort du Jigoku et combats contre les pillards de l’Oni
Phase d’escalade et repérage
L’infiltration commence par une montée en suivant Shiro. Plusieurs escalades mènent à une barrière que l’on ouvre en tirant ensemble au grappin. Un vrai moment de complicité forcée, avant de se placer contre le mur pour hisser Shiro, qui rend la pareille. Depuis les hauteurs, on observe deux pillards près d’un feu, puis le pont et les murailles. La descente dans les hautes herbes se fait ensuite automatiquement.
Gestion des vagues d’ennemis
Le premier groupe se neutralise efficacement par un assassinat à la chaîne. Pendant ce temps, Shiro couvre depuis sa position avec son mousquet — une couverture bienvenue, même si on se doute qu’elle a une limite. Fouiller les corps et les lieux entre chaque affrontement reste essentiel.
La deuxième vague introduit un porteur de yari lance-flammes et un possesseur de faucilles enflammées. Utiliser des bombes incendiaires ou aveuglantes pour regrouper et neutraliser ces ennemis reste la meilleure stratégie. La troisième vague mêle une brute, un pyromane, des archers et un second porteur de yari : la vigilance doit rester maximale face à cette combinaison d’ennemis à distance et au corps à corps.

Combat contre le Commandant Kudo et trahison de Shiro
Après avoir crocheté la porte menant au chariot, on descend une pente, traverse un pont de bambous, monte une échelle et gravit des escaliers. Le chariot rempli d’argent semble à portée de main — jusqu’à ce que le Commandant Kudo surgisse.
Shiro promet de couvrir avec son mousquet. Spoiler : il ne le fera pas. Le combat contre Kudo exige une attention soutenue face à son bouclier, ses charges déclenchant des attaques rouges, et ses faucilles enflammées aux enchaînements rapides. Avoir une lance disponible facilite considérablement la gestion de ces attaques enflammées. J’ai personnellement recommencé ce combat deux fois avant de trouver le bon rythme — le genre de challenge qui garde éveillé.
Une fois Kudo vaincu, Shiro a disparu avec tout le butin. Seules les 1 500 pièces correspondant à la prime restent. L’arnaque est consommée, mais la prime est quand même validée.

Quête suivante : retrouver Shiro parmi les pillards de l’Oni égarés
La quête suivante emmène cette fois vers la Côte d’Oshima, dans les Résidences des Matsumae, à l’ouest du Château Matsumae. Il faut rejoindre le seigneur Kato, dont la maison se repère grâce à un homme habillé en vert qui attend devant. L’ambiance change, mais la méfiance reste de mise.
Un habitant surgit pour signaler une attaque des Pillards de l’Oni au nord. Rejoindre le groupe de pillards près d’un feu, appeler la louve avec sa mélodie de shamisen si le lien est suffisant, puis lancer une Confrontation. Avant de partir, ouvrir le petit coffre près d’une charrette pour obtenir la couleur Bandit sournois pour la Tenue de mercenaire. Les récompenses de cette quête incluent 750 pièces, le Chapeau de paille de Shiro et cette couleur exclusive.

Révélation, combat final et rédemption de Shiro l’Escroc
De retour auprès du seigneur Kato, la révélation tombe : il n’est autre que Shiro, déguisé. Ce retournement de situation m’a rappelé les meilleurs récits de manga où l’antagoniste se révèle plus complexe qu’attendu. Atsu veut se venger, mais Shiro présente ses arguments : l’argent volé au Fort du Jigoku a financé l’exil de réfugiés hors de la région.
Le trajet à cheval vers les quais permet à Shiro d’expliquer son geste. À l’arrivée, des pillards menacent les lieux. Ouvrir le feu ou lancer une bombe d’emblée crée un avantage immédiat. Les renforts arrivent à cheval — un pyromane et un archer à surveiller en priorité — avant qu’une porte sur le flanc gauche ne libère de nouveaux ennemis.
Après la victoire, Atsu choisit de laisser partir Shiro, touchée par son dévouement envers les réfugiés. En guise de remerciement, il lui remet 750 pièces et le Chapeau de paille de Shiro. Une conclusion nuancée, qui donne envie de voir ce personnage revenir.
