Comme tout jeu vidéo, Project DIVA a connu de nombreuses évolutions au cours de son développement, au point que le premier opus, lors de sa présentation initiale, n’avait finalement pas grand chose en commun avec la version finale que nous avons tous entre les mains. Aussi, il nous a paru intéressant de regrouper ces modifications, anecdotiques pour certaines, capitales pour d’autres, dans un dossier. Cette rubrique ne sera pas figée, et nous ne manquerons pas d’ajouter de nouveaux détails au fil des découvertes. Les changements se concentrent essentiellement sur le premier épisode, le second n’ayant finalement fait que reprendre la base déjà solide du premier opus.

Une métamorphose graphique

Les deux opus PSP de Project DIVA peuvent se targuer d’offrir une réalisation faisant largement honneur aux capacités de la console. Pourtant, cette réalité ne fut pas toujours le cas ! Quand on observe les premiers clichés présentés pour le jeu et la version finale du titre, on constate que les équipes de SEGA ont procédé à un sacré travail de finition. Au départ, la réalisation graphique pêchait sur plusieurs tableaux : les décors étaient beaucoup moins détaillés, souvent accompagnés d’un fond assez flou, et les éléments le composant présentaient une modélisation moyenne. Le rendu des textures, baveuses, étaient également médiocre, tant sur les décors que sur les costumes de Miku. Heureusement, la team Project DIVA a travaillé sans relâche pour améliorer la réalisation graphique du jeu, et un an plus tard, ce sera un jeu complètement métamorphosé qui nous parviendra.


La première version de Project DIVA…


…et la version finale du jeu. Notez bien les décors.


Une interface modifiée

L’interface a également subi un lifting conséquent au cours du développement. A l’origine, le compteur de combo était positionné de façon permanente en bas à droite de l’écran. La sphère de performance est également passée du mauve au bleu. Enfin, le tableau des scores a également été complètement redesigné.


Le mode HYPER

A l’origine, Project DIVA ne devait compter que deux niveaux de difficulté : NORMAL et HYPER. Les premières vidéos du jeu en NORMAL nous montraient une difficulté relativement faible. Les développeurs rajouteront par la suite le niveau EASY et renommeront le mode HYPER en HARD.


L’apparence des notes dans le système de jeu

Dans Project DIVA, vous voyez les touches arriver du bord de l’écran pour se rendre au niveau des marques chronométrées. Là encore, les développeurs ont opéré un important changement : au départ, on ne voyait pas de touches débarquer du rebord de l’écran, mais simplement des étoiles scintillantes. La seule indication des touches résidait donc dans la marque grise. Le système sera remplacé par celui que nous connaissons actuellement, sans doute pour des questions de lisibilité.


Des musiques segmentées

A la manière d’Osu! Tatakae! Ouendan et d’Elite Beat Agents, il était prévu de segmenter les musiques en plusieurs parties. A la fin de chacune d’entre elles, Miku vous donnait une indication sur votre performance pour cette portion de musique (GOOD ou BAD).


Les phases BONUS

Le jeu comportait initialement des phases dites BONUS, où Miku se voyait entourer par quatre Miku Hachune. Le joueur devait alors marteler le plus vite possible ses boutons ou répéter des enchaînements des Miku Hachune. Elément primordial dans le gameplay, les Miku Hachune furent donc intégrées dans la séquence d’ouverture du jeu… Mais ces parties deviendront par la suite les CHANCE TIME de la version finale.


Le logo du jeu

Le logo a sensiblement changé en cours de développement. A l’origine, le nom Project DIVA apparaissaient de façon moins proéminente, l’ensemble arborait des teintes bleutées et la silhouette de Miku se dessinait en fond.


Des PV repensés

Les premières vidéos du jeu nous montrent des PV qui n’avaient rien à voir avec les compositions finales. Ceci est d’autant plus flagrant sur cette vidéo de Strobo Nights, le seul PV que nous pouvons véritablement admirer sur la longueur.


Miku et les lunettes oubliées

Miku devait porter des lunettes durant la séquence d’introduction du jeu. Ceci nous est révélé par les storyboards.


Disposition de l’interface

Dans le premier Project DIVA et le Dreamy Theater, les mentions attribuées aux touches (COOL, FINE…) apparaissaient dans le coin inférieur droit de l’écran. Il était prévu de réutiliser la même disposition dans Project DIVA 2nd, avant que SEGA ne décide de le placer à côté du compteur de combo, histoire de libérer une place pour les items.


Les premiers visuels de Project DIVA 2nd, avec les mentions en bas de l’écran.


Quelques mois plus tard, les mentions passeront aux côtés du compteur de combo.


L’apparence des doubles touches

Les doubles touches, avec les flèches, ont changé d’apparence au cours de développement. A l’origine, elles étaient représentées de la même manière que les touches classiques, mais au final, elles arboreront un design plein avec la lettre W (pour retranscrire le caractère double de la note, W se prononçant en anglais « Double You »). De même, les marques chronométrées des flèches n’étaient pas colorées, elles reprenaient les mêmes teintes grisées que les autres marques.


A gauche, les premières ébauches des doubles touches, à droite, les flèches dans la version finale.


Le juste poids du Dreamy Theater 2nd

Vous l’avez peut être remarqué lors du téléchargement, le fichier du Dreamy Theater 2nd sur PlayStation 3 pèse très exactement 3939 Mb. Le nombre 39 a la particularité de se prononcer « Miku » en japonais, et se trouve donc fréquemment utilisé par SEGA dans la série Project DIVA. On se demande alors comment SEGA a pu parvenir pour tomber sur un chiffre aussi exact. La réponse, rapportée par Adriasang, nous vient d’un usager de Twitter, Madoka Park : le fichier faisait à l’origine 3896 Mb, SEGA a donc inséré un fichier factice pour compléter les 43 Mb manquants. En analysant ce complément, on découvre que celui-ci se compose d’une répétition de l’écriture hexadécimale du chiffre 39  (0×39).


L’héritage de Virtua Fighter 5

Le développement de Project DIVA Arcade a débuté en utilisant le moteur du jeu de combat Virtua Fighter 5. La base du personnage Dural fut alors utilisée pour créer un modèle 3D de Miku Hatsune. Durant le Miku FES 2009, SEGA dévoile alors une première ébauche du jeu. Celui-ci tournait encore sous le système d’arcade Lindbergh. Par la suite, le développement de Project DIVA Arcade fut transféré sur le système RingEdge, permettant l’ajout de nombreux éléments graphiques supplémentaires dans les détails des modèles 3D mais également de l’anti-aliasing et des effets de blur. Les développeurs ont toutefois conservé un héritage du moteur de Virtua Fighter 5 en réutilisant les technologies permettant l’affichage du brouillard et des particules.